Das Volk

Vom Kemi-Volk wurde an anderen Stellen bereits ausführlich berichtet. Aber es gibt noch zahlreiche andere Volksgruppen innerhalb der Grenzen des Káhet, auf die sich ein Blick zu werfen lohnt.

 

Die Waldmenschen

Inmitten der kem'schen Grenzen leben auch zahlreiche Waldmenschenstämme, die mit den Kemi um Land und Ressourcen  konkurrieren - nicht immer friedlich.

Waldmenschen in Festlandskemi

 

Waldmenschen auf den kem'schen Inseln

 

Die südlichen Waldinsel-Achaz (Urszzzsraxszsch-Echslinge)

Die Urszzzsraxszsch - was übersetzt "Siedlerinnen und Siedler des neuen Landes" heißt - verstehen sich als die direkten Nachkommen der ersten Echsen, die vor langer Zeit aus den kaltgewordenen nördlichen Gebieten nach Süden gezogen waren um dort ein neues echsisches Großreich zu errichten. Sie sind auf den südlichen kem'schen Inselkolonien Cháset und Áaresy verbreitet. Im Gegensatz zu den anderen Echsenvölkern haben die Waldinsel-Achaz durch ihren Kampf mit der extrem lebensfeindlichen Umwelt längst sämtliche filigranen Körpermerkmale verloren. Die Urszzzsraxszsch sind riesige Echsen von humanoidem Körperbau und verfügen über große Körperkraft. Ihre kräftigen Beine enden in mächtigen Klauenfüßen, die von drei krallenbewehrten Zehen gebildet werden. Die Urszzzsraxszsch sind mit einem bis zu zwei Schritt langen Schwanz versehen, der kräftige Schläge austeilen kann. Ihre Arme sind in Relation zum übrigen Körper von normaler Länge, wenn auch sehr sehnig. Sie weisen eine dreifingrige Krallenhand - ein Daumen und zwei Finger - auf, ihr Hals ist lang und beweglich, und ihr Kopf langgestreckt. Zähne besitzt dieses Echsenvolk nicht, die Nahrung wird - wenn nötig - von einem scharfen Hornkamm an der Stelle, an der die anderen Echsen ihre Zähne haben, zerkleinert. Als Nahrung dienen im Gegensatz zu den anderen Echsenvölkern hauptsächlich Algen, roher Fisch, Insekten und Früchte, Fleisch wird - sollte es gar gekocht oder gebraten sein - verpönt. Das spitze Haupt der Urszzzsraxszsch weist vorn zwei Nasenlöcher auf, und die seitlich am Kopf hervorstehenden Augen - hinter denen sich zwei winzige Gehöröffnungen zeigen - sind groß und sehr beweglich. Urszzzsraxszsch riechen und sehen überaus gut, jedoch ist ihr Gehörapparat nur sehr unvollkommen ausgebildet. Über den Augen, an der Oberseite des Kopfes, nimmt ein Kamm aus dreieckigen Zacken seinen Anfang, der sich über den Rücken bis zur Schwanzspitze fortsetzt. Für einen Menschen ist es schwer, die Urszzzsraxszsch-Sippen der einzelnen Inseln zu unterscheiden, da diese in ihrem Körperbau nur geringfügig differieren.
Die Urszzzsraxszsch sind ein uraltes Kulturvolk von allgemein hohem Bildungsstand und friedlicher Lebensweise, das sich den Menschen aufgrund der Erfahrungen der Vergangenheit eher fern hält. Echslinge, die es hinaus in die Welt der Menschen zieht, gibt es aber immer wieder, denn die Urszzzsraxszsch sind ein sehr wissbegieriges Volk. Und so kommt es doch oft zu dem paradoxen Bild, daß sich ein zweieinhalb Schritt großer, muskelbepackter Echsling in rasender Flucht vor einem kaum halb so großem Räuber in Sicherheit zu bringen trachtet. Für Streuner sind Urszzzsraxszsch ideale Gefährten schlechthin, denn die Echslinge haben keine Einstellung zum Geld. Novadis und Zwerge dürften sich hingegen mit einem traditionellen Feind recht schwer tun.

 

Die Bukaniere (Anna R. Chiesten)

1. Der Liekendeeler

Beschreibung:

Der Liekendeeler ist ein Pirat und Schmuggler, hauptsächlich im Süden Aventuriens anzutreffen. Er ist unter den übelsten Umständen aufgewachsen, die man sich vorzustellen vermag: als Unfreier. Sei es nun, daß er sich im Bornland oder Mittelreich als Leibeigener den Buckel krumm geschuftet hat, oder daß er in Al`Anfa als Sklave niederste Arbeiten verrichten muße, immer hatte er unter der harten Knute seiner Herren zu leiden, war all ihren Launen ausgesetzt und hatte weitaus weniger zu essen, als die fetten Mastschweine der Viehzüchter. Auf Feldern und Plantagen sind bis heute drakonische Strafen auf den Diebstahl von Feldfrüchten ausgesetzt und bestimmt hat das hungrige Kind, das später einmal ein Liekendeeler werden sollte , deshalb mehr als einmal den beissenden Schmerz der Aufseherpeitsche ertragen müssen.
Heute ist der Liekendeeler ein freier Mensch, doch die Demütigungen und das Leid von damals wird er sein Leben lang nicht vergessen . Er duldet keine Herren mehr über sich und tritt für die eigene Freiheit und die anderer ein. Er ist fest entschlossen die Verantwortlichen für seine Misere, die Reichen und Mächtigen Aventuriens bezahlen zu lassen. Als Gesetzloser, im wahrsten Sinne des Wortes, befährt er das Meer und plündert die Schiffe der Kauffahrer. Sein besonderes Augenmerk gilt dem Kampf wider Sklaverei. Darunter, das hat er mittlerweile erkannt, fällt auch die Knechtschaft des Goldes.

 

Kleidung und Waffen :
Der Liekendeeler kleidet sich etwas rondranischer als ein Seeräuber; d.h er bevorzugt genietetes Leder, wie z.B. die genietete Lederjacke, "Cluft" genannt, als Rüstung. Schwereres Rüstzeug wird er wohl kaum tragen, da ihn dies auf See zu sehr behindern würde. Dafür trägt er ein kleines Sammelsurium an Waffen mit sich herum: Viele Piraten haben zumindest Khunchomer, Taumesser (Werte wie Dolch) und Schleuder am Gürtel hängen und wissen diese durchaus zu führen. Auch mit Haumessern, Belegnägeln (Werte wie Wurfkeule) oder dem Beil können die meisten umgehen, schliesslich haben sie an Bord ständig mit diesen Gegenständen zu tun. Selbst wenn ein Liekendeeler scheinbar unbewaffnet ist, ist er jedoch nicht wehrlos. Abgesehen davon, daß er ein erfahrener Kämpfer vieler Kneipenschlägereien ist, gibt z.B. ein schmaler Kettengürtel eine veritable Peitsche ab und die obligatorische Augenklappe eine Schleuder.

 

Zitate:
"Hoch die falon weht... " ( Schlachtgesang )
"Für Anna R. Chie!"
"Ich rieche Menschenblut..." (in der Rolle eines Untoten)
"Noch`n Bier, Herr Wirt!"; anschliessend unverständliches Lallen

 

2. Der Schnurrer

Beschreibung:
Der Schnurrer ist ein leichtlebiger Geselle. Auch er wuchs als Unfreier auf und hat seine Schlußfolgerung daraus gezogen: Das Leben ist viel zu kurz und die Freiheit viel zu kostbar, um diese mit schwerer Arbeit zu vergeuden. Wenn man Spaß möchte, muß man sich diesen nehmen, denn die feinen Herren geben nichts zurück. Deshalb sieht man ihn in den Städten des Südens herumlungern, wo er sich amüsiert und sich sein Brot auf seine Weise verdient. Er bettelt Leute an, führt ab und zu auf der Straße Kunststücke auf oder handelt mit kleinen Mengen illegaler Güter. Einen Teil des verdienten Silbers trägt er in die Schenken, wo er den Rest seiner Zeit verbringt. Seine Abneigung gegenüber den hohen Herren und der Sklaverei anderen Menschen zu vermitteln ist seine persönliche Mission und seine politische Motivation, obwohl er das niemals zugeben würde.

 

Kleidung und Waffen:
Der Schnurrer legt mehr Wert darauf, aufzufallen, als auf ein rondranisches Äusseres. Seine Lieblingswaffen sind Dolch und Schleuder, jedoch trägt er auch gerne einen schnellen Degen, in Orten wo dies erlaubt ist. Genau wie bei dem Charakter des Liekendeelers, sind viele Schmuckgegenstände des Scnurrers als Waffe verwendbar. Rüstungen trägt er so gut wie nie, denn er braucht seine Bewegungsfreiheit um immer wieder vor den Bütteln zu fliehen. Höchstens in Notfällen wird er die, bei den Anna R. Chie'sten beliebte, "Cluft" tragen.

 

Zitate:
"Haste ma`n Taler?"
"Staat und Macht und Gold, vide, vide, vit und Büttelschweine..." (Spottgesang)
"Verdammter Bonze!"
"Noch`n Bier, Herr Wirt!"; anschliessend unverständliches Lallen

 

Die Waldläufer

Weite Gebiete im südlichen Aventurien sind von ausgedehnten Feucht- und Regenwäldern bedeckt. Der Reichtum dieser Wälder ist für viele Aventurier nicht direkt ersichtlich, und so werden sie hauptsächlich als unwirtliche Regionen angesehen. Doch manche Menschen haben sich an das Leben im Wald und durch den Wald gewöhnt. Sehr oft leben sie in mehr oder minder gutem Kontakt zu mohischen Sippen. Dadurch kommt es öfters zu regem Wissensaustausche. Manchmal wuchsen die späteren Waldläufer unter einem Waldvolk auf und kam erst spät mit der Kultur ihrer leiblichen Eltern in Kontakt. Es ist also nicht verwunderlich, daß viele dieser "Waldgeborenen", wie sie sich selber gerne bezeichnen, nicht dem Zwölfgötterkult angehören, sondern Kamaluq verehren. Manch Vertreter der Waldläufer hat auch unter den Mohas hohes Ansehen, da sie anscheinend ähnlich wie die Schamanen mit der Welt der Geister in Kontakt treten können. Denn noch ist ihre Macht und Erfahrung in diesen Dingen äußerst begrenzt. In zivilisierteren Gebieten Aventuriens würde man sie wahrscheinlich als Magiedilettanten bezeichnen.

 

Hintergrund

Zumeist wächst der Waldläufer im Wald auf, unter seinem Volk, oder manchmal auch bei den Völkern der Mohas. Er zeichnet sich durch sehr oft durch ein intuitives Verständnis des Lebens im Wald aus. Manchmal scheint es, als würde er das Leben im Wald dem im zivilisierten Aventurien vorziehen. Sehr häufig sind Waldläufer Einzelgänger und suchen auch - wie schon erwähnt - kaum Kontakt zu anderen. Ihre Lebensart weist in vielen Bereichen große Ähnlichkeit mit jener der Mohas auf. Sie achten den Wald und empfinden ihn nicht als ihren Feind.
Alle Waldläufer sind begnadete Jäger und Fallensteller. Es vergeht kaum eine Jagd ohne Beute. Auch wenn sie so erfolgreich sind, gehen sie nicht verschwenderisch mit ihrer Umwelt um. Sie wissen, daß sie nur durch ihr Geschick und das Wohlwollen des Waldes überleben können und beides wollen sie nicht unnötig strapazieren.
Da die Feucht- und Regenwälder vieler Orts zu dicht sind, als daß man große Bögen oder Speere verwenden könnte, ist der Ku-atel (Kurzspeer) und Ol-ompa (Blasrohr) ihre Hauptjagdwaffen. Für einen Waldläufer ist es normal, Waffengifte zu verwenden. Er sieht darin auch keine Ehrlosigkeit sie gegen seine Feinde einzusetzen.
Durch die feucht-schwüle Hitze im Wald, trägt ein Waldgeborener kaum Kleidung. Leichte, weiche Stiefel sind neben dem Lendenschurz die einzige Bekleidung. Manchmal verwendet er auch Körperfarben.

 

Die Rolle des Waldläufers

Im Wald aufgewachsen, wird der Waldläufer jeden Überlebenskniff kennen. Für die Mohas hat er stets ein Herz und fühlt sich auch ihnen sehr oft zugehörig. Die meisten "zivilisierten" Menschen sind nach seiner Meinung nur unwissende Schwachsinnige. Durch sein zurückgezogenes Leben erscheint er sehr oft verschlossen und kalt. Bei den meisten Siedlern des Südens trifft der Waldläufer auf Ablehnung, weil er nach deren Meinung barbarisch Leben und die Zivilisation ablehnt.
Es kann also nicht verwundern, daß er gegenüber Fremden sehr vorsichtig ist. Seine Freundschaft zu gewinnen ist sehr schwer, doch sollte man es geschafft haben, wird er für einen jede Gefahr in Kauf nehmen.
Sein Wissen über seine Heimat kann sich durchaus auch mit dem der Waldvölker messen. Eine feindliche Einstellung gegen seinen Heimat wird er nicht verstehen können. Menschen, die der Meinung sind, der Wald sei unwirtlich, wird er zu überzeugen versuchen. Sollte er dies nicht schaffen, dann wird er sie zu einem Besuch in seiner Heimat auffordern. Jeder, der dazu aufgefordert wird sollte es einmal in der Art der Waldläufer versuchen. Man kann von ihnen viel lernen.
Jeder Waldläufer spricht sowohl Garethi (wenn auch manches mal nur gebrochen) und den Dialekt der Sippen, mit denen er Kontakt hat. Daher findet er sich sowohl in kleineren Ortschaften der Siedler und Mohas zurecht. Doch fühlt er sich nur in den Hütten der jeweiligen Nachbarsippen richtig wohl. Je weiter er sich von seiner Heimat entfernt, desto verschlossener und mürrischer wird er. Außerdem fühlt er sich im kalten Norden durch die zusätzliche Kleidung äußerst unwohl. In Gebiete mit Eis und Schnee wird ein Waldläufer, ähnlich wie ein Moha, nicht vordringen.
Selten kommt es auch dazu, daß ein Waldgeborener von einem Schamanen ausgebildet wurde. Das geschieht nur, wenn er von diesem als würdig und fähig erkannt wurde.

 

Zitate:

"Wie unsere Brüder im Wald sagen, ..."
"Du bewegst Dich so laut wie ein verrückter Elefant!"
"Bei den Geistern!"
[Kopfschütteln]
[Kopfnicken]

 

Kleidung und Waffen:

Für einen Waldläufer ist Kleidung zu meist ein Hindernis. Da er sich nicht vor großer Kälte schützen muß, trägt er häufig nur einen Lendenschurz und weiche, leichte Stiefel, manchmal auch Sandalen. Viel Schmuck trägt ein Waldgeborener nicht am Körper, denn jede Kette, jeder Armreif könnte sich in einem Ast verfangen und dabei ein unnötiges Geräusch verursachen.
Als Waffen bevorzugen sie den Ku-atel (Kurzspeer) und die Ol-ompa (Blasrohr). Dennoch können sie auch mit Dolch, Axt und Bogen umgehen. Alle Rüstungsarten sind ihm fremd und werden so auch nicht getragen. Er trägt maximal bürgerliche Kleidung.

 

Besonderheiten:

Da die Waldläuferin in der Regel einen hohen Erfahrungsschatz im Bezug auf ihre Heimat hat, ist der Pflanzen- und Tierkundewert relativ hoch, doch gilt er nur in ihrer Heimat. Ähnlich wie die Jägerin des Nordens kennt sie kaum einen anderen Zeitvertreib, als die Natur um ihn herum zu beobachten und zu erforschen. Damit fällt es ihr auch leichter über neue Pflanzen und Tiere Aussagen zu machen. Sollte sie magisch begabt sein, dann wird sie ähnlich wie eine Magiedilettantin behandelt. Man sollte beachten, daß Zauber, die mit Eis und Schnee zu tun haben, von ihr nicht verwendet werden können. Hin und wieder kommt es vor, daß eine Waldgeborene von einem Schamanen als würdig erachtet wird, von diesem ausgebildet zu werden. Nicht immer hält sie bis zum Ende durch, so daß sie zwar manche Fähigkeiten erhält, aber nie mit einer Knochenkeule umgehen können wird.

 

Die Insel-Aranierinnen

Die kem'schen Inselkolonien wurden seit ihrer Wiederangliederung (Javalasi, Aletikan, Mikkan, Benbukkula) bzw. Entdeckung (Cháset, Áaresy, Nova Aurandis) von der aranischen Auswandererfamilie Al'Plâne erschlossen und unter Kontrolle gebracht. Die Präsenz und der wirtschaftliche Aufstieg der ehemaligen Sklavensippe übte eine große Anziehungskraft auf aranischstämmige Kemi aber auch auf auswanderungswillige Aranierinnen selbst aus. So bildete sich mit der Zeit auf den Inseln eine kem'sch/aranische Mischkultur heraus, deren wohl bekanntester Brauch eine Versöhnungszeremonie ist, die den ansonsten üblichen Kreislauf der Blutrache beendet und die Gesellschaft befriedet.

 

Im Jahre 25 S.G. versöhnten sich Ihre Hoheit Chanya Al'Mout'pekeret und Seine Erhabene Hochwürden, Erlaucht Boronîan Pâestumai, nachdem letzterer im Jahre 18 S.G. einen Mordanschlag auf Ihre Hoheit verübt hatte. Zur Anwendung kam dabei eben jene Zeremonie; die Bedingung ihrer Hoheit, ihrem Recht auf Rache am Obersten Glaubenswahrer zu entsagen. Die Durchführung des Rituals gehorcht folgenden Regeln:


"Wenn der Mann von Stand ein adeliges Weib verletztet oder gar zu Tode bringt: Wiewohl es üblich ist, daß ein lebensbedrohlicher Angriff einer aranischen Adeligen auf eine andere mit einem Duell bis zum Tode zu ahnden ist, ist es doch von ganz anderen Verhältnissen, macht sich ein Mann dieses Vergehens schuldig. Ist der Täter von einfachem Stand, so steht natürlich die Hinrichtung desselben außer Frage. Schuldet jedoch ein Adeliger einer Adeligen oder deren Familie 'einen Stich', so sind vielfältige Regelungen in Gebrauch, die aber auch den ehrenvollen Zweikampf nicht ausschließen, sollte der Mann dafür für tauglich gehalten werden. Keine Haraniji würde sich mit dem Blute eines 'Hausmannes' beflecken.


Allgemein üblich ist bei der Auseinandersetzung zweier Adeliger ein Wergeld, das durchaus beträchtliche Höhe erreichen kann. Unbedingt erforderlich ist zudem die formelle und rituelle Entschuldigung des Übeltäters. Dazu verabreden sich die Kontrahentinnen zunächst auf eine Überwacherin [ein Mann ist nicht zugelassen] des 'Muahara', die im folgenden streng über die Einhaltung der Regeln wacht und Streitfälle mit absoluter Befugnis schlichtet. Diese 'Murakibet' befiehlt die Kontrahentinnen dann an einem Jahrestag des Angriffs (ab der Übereinkunft bis zum vereinbarten Zeitpunkt gilt das Recht auf Blutrache für suspendiert) an den Ort, an dem die Tat begangen wurde.
Es ist üblich, daß diese Zeremonie von allen beobachtet werden darf, die zugegen sind, deshalb hat es sich eingebürgert, daß die Kontrahentinnen zumeist recht eindrucksvoll mit großem Gefolge erscheinen. Hervorzuheben ist dabei der Maraqia, der Gemahl, der Favorit oder ein Bruder der betreffenden Aranierin. Er schreitet im prächtigsten, mit Schmuck und Gold behängtem Gewand an der Spitze des Zuges und deklamiert beim Betreten des Zeremonienplatzes alle Titel und Verdienste seiner 'Herrin'. Nachdem er demonstrativ einige der wertvollsten Besitztümer seiner Herrin der wartenden Menge vorgeführt hat, verkündet er der Menge und den Zeuginnen die Bereitschaft seiner Herrin zum Friedensschluß, indem er kundtut, daß seine Herrin bis zum Sonnenuntergang ihrem Anspruch auf Blutrache entsagt. Der Maraqia ist es auch, der die Al'Ryada mit sich führt, eine wunderschön gearbeitet Schriftrolle, die er zu Beginn der Zeremonie demonstrativ entrollt und aus ihr die Vergehen des Beschuldigten laut und klagend deklamiert.
Der Angreifer hat genau zur Mittagsstunde - Praios' Auge steht am höchsten Punkt des Zenits, die wohlgefälligste Zeit um Gerechtigkeit zu erlangen - der Angegriffenen oder der nächsten Angehörigen der Getöteten die damalige Tatwaffe - oder eine vergleichbare - mit den traditionellen Worten zu überreichen: 'Diese Waffe, geführt durch meine Hand, hat Euch [rsp. Eurer Familie] Leid zugefügt. Nehmt sie als Teil meiner Buße für das Blut, das durch meine Hand vergossen wurde. Bei allem was mir heilig ist [diese Formulierung kann je nach dem Glauben des Delinquenten auch abgewandelt werden], leiste ich hiermit Abbitte.'
Daraufhin hat die Adelige vor den Delinquenten zu treten, auszuspucken und ihm mit der flachen Hand links und rechts zu ohrfeigen. Dann muß sie die Kiste mit dem vorher vereinbarten Wergeld und die dargebotene Waffe annehmen, und, wenn sie zufrieden ist, verkünden: 'Damit sei Eure Schuld getilgt. Eure Tat bedarf keiner Rache mehr.'


Normalerweise wird die Tatwaffe nach diesen Worten an Ort und Stelle zerbrochen, bisweilen geschieht es aber auch, daß sie von der neuen Besitzerin weitergeführt oder gegen eine erkleckliche Erhöhung des Wergelds dem alten Besitzer wieder übergeben wird.
Ihrerseits hat sie dazu dann das Recht, dem Schuldigen eine weitere Buße, je nach Schwere des Angriffs, aufzuerlegen. Dabei handelt es sich meist um zeitlich auf ein bis zwei Wochen befristete niedere Dienste, die der Bußfertige zu leisten hat, und die nur durch die Bedingung eingeschränkt werden, daß 'ihm an Leib und Leben kein Schaden zugefügt werden darf.' Oft wird Stallarbeit für die geliebten aranischen Rosse, Herolds- oder Kämmererdienst verhängt, bisweilen aber hat der Bußfertige seiner Kontrahentin auch für Liebesdienste zur Verfügung zu stehen.


Die Verkündigung der Buße übernimmt erneut der Muraqia. Dazu betritt er den Zeremonienplatz, verneigt sich tief vor seiner Herrin, entrollt die Al'Ryada erneut und tut der Menge die - üblicherweise bereits vor der Zeremonie abgesprochene - Buße kund. Der Delinquent hat nun zu verkünden, daß er die Buße annehme und getreulich auszuführen gedenke, bevor die Murakibet mit den Worten ‚So soll es sein!' bestätigt, daß die Zeremonie rechtlich bindend und den Traditionen entsprechend korrekt abgelaufen ist.
Anschließend muß der Muraqia ein kleines Feuer entzünden, die Schriftrolle demonstrativ dem Feuer übergeben und die traditionelle Formel sprechen: ‚So wie dieses Feuer die Al'Ryada verzehrt und nichts als Staub von ihr zurückläßt, so sei fürderhin auch die Schuld des Angeklagten zu Asche zerfallen.'
Als erste verläßt normalerweise die Murakibet den Zeremonienplatz, danach das Gefolge der Anklägerin, an der Spitze erneut der Muraqia, der laut jubiliernd die Versöhnung seiner Herrin mit dem Delinquenten verkündet. Erst dann hat der Delinquent auch das Recht, den Platz zu verlassen, um für den kommenden Abend als Gastgeber der Murakibet und der Anklägerin das Versöhnungsfest auszurichten, bei dem er traditionell seiner ehemaligen Kontrahentin als Mundschenk zu dienen hat.


Im Übrigen ist der Gehorsam der Murakibet gegenüber für die Kontrahentinnen ebenso Pflicht wie das Erscheinen zur Muahara-Zeremonie. Verstößt die Herausforderin gegen diese Pflichten - oder weist sie gar ihren Kontrahenten zurück -, so gilt ihr Recht auf Blutrache als verwirkt, verstößt ihr Kontrahent gegen die Vereinbarung, so ist eine Vielzahl von Strafen denkbar. Üblich ist die Enthebung von allen Titeln und Ämtern oder die Verbannung, denn seine 'Feigheit hat ihn aller Ehre entkleidet.' Es ist klar, daß in einem solchen Falle die Pflicht zur Blutrache weiterbesteht und - in den allermeisten Fällen - auch eingelöst wird. [... ]"


Seine Erhabene Hochwürden, Erlaucht, hatte im Zuge des Rituals eine zwöftägige Buße auferlegt bekommen, bei der er jeden Tag eine den Zwölfen gefällige Arbeit verrichtete. So betrieb er beispielsweise an einem Tag im Sinne der Herrin Peraine die Armenküche, am anderen wiederum fungierte er in Praios' Sinne als Gerichtsdiener und Secreatius beim Gerichtstag Ihrer Hoheit. Über die Höhe des Wergeldes, das das Familienoberhaupt der Pâestumai, Tanîth Pâestumai, erstattete, ist nicht bekannt, allerdings wurde es durch die Bitte Seiner Erhabenen Hochwürden, Erlaucht, sein berüchtigtes Schwert 'Aphta' zu schonen, beträchtlich erhöht.

Die Wudu

Zwar längst als Volk ausgstorben, lohnt ein Blick auf die Wudu dennoch, denn ihre Kultur und ihr Blut haben viele südaventurischen Völker beeinflusst; nicht zuletzt auch die Kemi, die, obwohl erbitterte Feinde der "Wilden", sich nie scheuten, sich von deren Vorstellungen und Bräcuchen beeinflussen zu lassen.

 

Vortrag von Âswan Morganor vor dem Kollegium der Dekata

 


Dutzende der verschiedensten Rassen und Völker wandelten seit Anbeginn der Zeit über den südlichen Leib Sumus. Aurikaner, Mandraken, Drachen, Leviatanim, Achaz und, zu guter Letzt, der Mensch, um nur einen Bruchteil zu erwähnen. Einige verweilten nur kurz auf der Bühne des Lebens, andere schafften es, eine Kultur aufzubauen und Zeugnisse ihres Seins zu Hinterlassen.
In diesem Vortrag soll es um ein Menschenvolk gehen, das - zumindest für einen kurzen Augenblick - historisch betrachtet, eine dominierende Rolle im Süden Aventuriens spielte, namentlich: die Wudu.
Wer waren diese Wudu, die etwa ab dem 7. Jahrhundert vor BF. zunehmend die Gebiete im Osten des Regengebirges beherrschten und deren südliche Reichsgrenze gar bis nach Hôt-Alem reichte? Wer waren diese Wudu, deren exzessiver Todes- und Opferungskult Tausende das Leben kostete?
Diesen und andere Fragen werde ich in diesem Vortrag nachgehen.

 

Wo lag das ursprüngliche Stammesgebiet der Wudu? Es ist überliefert, daß im Jahre 606 v.BF. der schwarze Visraberg bereits Zentrum des unheimlichen Wudu Kultes war, doch waren die Wudu nicht immer dort, davon kann man aus gehen. Viele Gelehrten vertreten die Meinung, dass das Wudu-Reich oder auch U'axa'chinza, wie die Wudu es selber nannten, das Reich des Todes, von Norden aus nach Süden expandierte. Dieser Meinung schließe ich mich teilweise an, doch bin ich überzeugt davon, dass die Wiege der Wudu keineswegs rund um Al'Anfa oder Mirham zu suchen ist, sondern eher viel weiter südlich. Wo genau? Das kann ich zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht konkret sagen. Doch berichtet nicht die Geschichte des Káhet immer wieder von "Barbaren" die die Kemi mit allen Mitteln bekämpften? Berichtet die Geschichte des Reiches nicht ebenfalls von der Nisut Chuni, die bei der Eroberung des Ortes Terkum durch die Barbaren fiel und von ihnen "zerstückelt, ihre Glieder gekocht, alsdann sie verzehrt wurden"? Und genau diese Aussage könnte ein Beweis darstellen, dass die Kemi mit der Bezeichnung "Barbaren" die Wudu meinten. Für die Wudu war es üblich, starke Gegner zu verzehren - manchmal gar bei lebendigem Leibe! -, da sie glaubten, so die Stärke ihrer Feinde aufzunehmen. Und dieses Ereignis trat weit vor BF ein. Wen sollten die Kemi ansonsten gemeint haben, frage ich, wenn sie von den "Barbaren" sprachen?
Keiner der Waldmenschen Stämme verfügte über die nötige "militärische" stärke? Oder etwa doch? Doch worauf beruhte diese Stärke? Nun, im Grunde, so glaube ich, lag die Stärke in der schieren Anzahl der Wudu, sie waren wahrscheinlich ihren Gegnern zahlenmäßig überlegen. Ein anderer Aspekt könnten die Wudu-Schamanen mit ihren unheimlichen Ritualen gewesen sein. So heißt es in etlichen Tayas der Eingeborenen Waldmenschen-Stämme, dass die Wudu in der Lage waren unheimliche Krieger zu rufen!
Wenig Bedeutung messe ich der gängigen Meinung bei, dass die Wudu über technisches Wissen verfügten welchen ihnen im Kampfe von Vorteil war. Wenn wir uns einmal die Bewaffnung der Wudu-Krieger näher anschauen, so sehen wir, daß sie auch nur über Pfeil und Bogen, den Speer, sowie eine Reihe von Dolchen und über einige Hiebwaffen verfügten, allesamt zwar mit Obsidian bestückt, doch im Grunde nicht anderes als die gängigen Waffen der anderen Stämme auch.

 


Doch widmen wir uns an dieser Stelle einmal den Wudu selber. Obwohl die Wudu eine dominante Rolle im Süden Aventuriens spielten, ist von ihnen sehr wenig überliefert. Wir wissen, daß sie zumindest ansatzweise so etwas wie eine Schrift entwickelten und zwar eine Bilderschrift, ähnlich den Hieroglyphen der Kemi, doch bei weitem nicht so komplex. Doch zogen die Wudu die Wandmalerei vor, ein Anzeichen - wie ich glaube - dafür, daß ihre sogenannte "Schrift" bei weitem nicht das ausdrücken konnte, was die Wudu vermitteln wollten. Auffällig ist auch, dass es von ihnen keinerlei eigenständige Bauwerke gibt oder zumindest keine, die erhalten geblieben sind. Sobald die Wudu Gebäude eroberten, machten sie sich diese umgehen zueigen. Beweis dafür sind einige Ruinen in der Nähe H'Rabaals, hier sind vor allem die stufenförmigen Pyramiden der Achaz zu erwähnen, die den Wudu als Opferstätten dienten. In der bei Mercha gelegenen Ruinenstadt C'ara'zuul, sowie um und gar in Mirham. Sie entfernten alle Reliefs und ersetzten diese durch ihre eigenen, auch statteten sie diese Bauwerke stets mit Wand- und gar Deckenmalereien aus. Weshalb taten sie dies? Waren sie vielleicht gar nicht in der Lage eigene, komplexe Gebäude zu errichten? Fehlte ihnen gar das nötige Wissen dazu? Ich nehme es an, weshalb wären sie sonst so vorgegangen? Nichtsdestotrotz, waren sie wahrhaft künstlerisch begabt, keine Frage. Wir fanden auf unseren Expeditionen etliche Ton-, Mammuton-, Stein-, Knochen- und Schildpattfiguren. Neben ganz normalen Gebrauchsgegenständen, wie zum Beispiel Schalen, fanden wir auch eine Reihe von Schmuckgegenständen, wie Zahnketten und Armreifen. Dennoch stellt sich uns die Frage, wie und - vor allem - wo wohnten die Wudu? Eine der gängigsten Meinungen zu diesem Thema ist, dass die Wudu in einer Art Höhlensystem einige Meter unterhalb der Erde gelebt haben sollen. Als Beweis dafür werden sehr oft die Tunnel des Visra genannt. Wie ja bekannt ist, war der Visra einst religiöses Zentrum des Wudu-Glaubens.

 

 

Die Herrschaft der Wudu läßt sich in zwei großen Zeitepochen unterteilen. Zum Einen die Epoche vor ihrem Propheten und geistigen Führer Nemeka und zum anderen die Epoche danach. Mit Nemeka, der ihnen, wie es heißt, "das volle Verständnis" des Gottes Visar brachte, änderten sich grundlegende Dinge in der Weltanschauung der Wudu sowie im Bereich ihrer Religion und den damit verbundenen Riten. In der vornemeka'schen Epoche hatten die Wudu einige Götter, die durch Nemeka zu Geistern und Visars Helfern degradiert wurden, denn Visar war in der Vorstellungswelt Nemekas der einzige Gott. Er duldete niemanden neben sich, allenfalls unter sich.
Der Oberste Gott der Wudu in der vornemekanischen Epoche war Vis'ra der Herr des Todes und der unsterblichen Seelen. Aus ihm wurde im Laufe der Zeit Visar, der Herr der vollkommenen Seelen und einzig wahre Gott. Des weiteren gab es Chiak'otl, die Blutgöttin und Herrin des Lebens die immer in Form einer aufrechtgehenden Fledermaus dargestellt wurde.
Der schwarze Jaguar Kam'kalaqua war der Kriegsgott und der Herr des Schmerzes. Der Affengott Cóatla der Allwissende und Herr der Sehenden und die niedere Göttin Ira'cotog die geflügelte Schlange, die Göttin der Winde und Herrin der Lust.

 

Die Wudu glaubten, daß sie ihren grausamen Göttern hilflos ausgeliefert waren und nur durch Opfer diese milde stimmen konnten. So ist es nicht verwunderlich, dass die Opferung im Mittelpunkt ihres Glaubens stand. Jeder Gott verlangte nach ganz eigenen Gaben damit Er oder Sie Milde walten ließ. Vis'ra verlangte es nach Seelen, um sein Heer für den Kampf gegen seine Feind zu stärken. Aus diesem Grunde opferte man ihm menschliche Herzen (die Wudu wußten, daß das Herz der Sitz der Seele ist). Diese wurden mit Hilfe düsterer Riten von den Schamanen allein durch die Kraft des Wortes - die ihnen Vis´ra gab - den noch Lebenden "Spendern" aus dem Leib gerissen. In Kriegszeiten, so heißt es in den Tayas der Napewanha, wurden die auserwählten Körper durchdrungen von Vis'ras Willen und sie erhoben sich, um den Wudu in der Schlacht beizustehen.

 

Ciak'otl hingegen verlangte es nach menschlichem Blut, nur so konnte sie ihre wahre Macht entfalten und Leben spenden. Dem Opfer wurde zahllose kleine Wunden am gesamten Körper zugefügt, anschließend wurde es zum Ausbluten in eine Art Wanne gelegt. Nachdem man das Blut zwei mal zwei Tage in dieser Wanne ließ und ein Schamane es "segnete" vermengte man es mit Maismehl zu einem Teig und backte daraus dünne Fladenbrote. Diese gesegneten Brote wiederum verteilte man unter der Bevölkerung, um so den Kreislauf des Lebens zu schließen.

 

Es schien für die Wudu sehr wichtig zu sein, dass die Menschenopfer bei der Zeremonie lang bei Bewußtsein und somit lang am Leben blieben, immer wieder wurde ihn der sogenannte Saft der Götter verabreicht. Er verhinderte das schnelle Dahinscheiden der Opfer.

Dem Affengott Coátla wurden menschliche Hirne geopfert, um seine Allwissenheit zu lobpreisen. Anders als die gängige Meinung der heutigen Gelehrten glaubten die Wudu daß das Hirn und nicht das Herz eines Menschen der Sitz der Weisheit ist. Seine Anhänger, zumeist Schamanen, verspeisten die Augäpfel der Opfer. Sie erhofften sich so zu erkennen, was das Opfer im Augenblick seines Dahinscheidens sah. Dies sollte sie näher zu ihrem Gott bringen.

Zu ehren Ira'cotogs ließ man die Opfer tagelange Orgien feiern und auf dem Höhepunkt dieser wurden Ira'cotog die Genitalien der Teilnehmer geopfert, ehe man sie von den Stufen der Pyramiden in die Tiefe stieß.

 

Kam'kalaqua hingegen war der einzige Wudu-Gott dem es egal war, wem oder was man ihm opfert, will heißen, dass er auch gewillt war, Tieropfer anzunehmen, so lang sie ihm und Vis'ra, dessen Heerführer er war, im Kampf gegen die Feinde von Nutzen waren. Dies änderte sich allerdings auch mit dem erscheinen Nemekas.

 

Nun stellt sich die Frage, wie kam man an diese hohe Zahl der Opfer, wenn man bedenkt, dass man eigentlich stets auf die Milde der Götter angewiesen war. Zu diesem Zeitpunkt waren Selbstopferungen eher selten, was sich abermals mit dem erscheinen Nemekas drastisch änderte. Nun, zum einen ließ man bei "religiösen Großereignissen" eine Anzahl von Auserwählten im Wettkampf gegeneinander antreten. Der Gewinner dieser Spiele erlangte so großes Ansehen und Ruhm, die Verlierer hingegen, sowie deren Familien, wurden den Göttern geopfert.
Doch es gab auch eine andere Möglichkeit und zwar Kriege! Die Wudu überfielen andere Stämme, dies brachte neben neuen Opfern auch Sklaven und somit mehr Macht, ganz abgesehen davon, dass ein Krieg zur rechten Zeit immer die Aufmerksamkeit der Menschen von innenpolitischen Problemen ablenkt. Ein Krieg lohnte sich also aus nahezu jedem Blickwinkel.