Tánedjeset Sendsh'gerhi

 
 

Geschichte

??? S.G.:
Das Fischerdorf Sendsh'gerhi liegt am hintersten Ende einer Bucht im Südmeer, die bei schweren Stürmen regelmässig von Fischern und auch Kaufleuten auf Kapfahrt als sicherer Ankerplatz angelaufen wird.

 

20 v.S.G.:
Nachdem Kaiser Reto weite Teile des Aventurischen Südens für das Neue Reich wiedergewonnen hatte, wird die Bucht von Sendsh'gerhi von der Admiralität in Gareth und Perricum als der ideale Ort für den Bau eines Kriegshafens ausgewählt. In den nächsten zehn Götterläufen werden Kasernen, Kaianlagen, Lagerhallen, eine Werft und nicht zuletzt die Festung mit Platz für ein halbes Regiment als Garnison gebaut. Die neugegründete Südmeerflotte des Neuen Reiches umfasste drei bis vier Galeeren und etwa die gleiche Anzahl an Karracken und Karavellen als Unterstützungsfahrzeuge.
Die Besatzungen werden meist hierher strafversetzt und sind meist nicht viel besser als all die anderen Freibeuter und Halsabschneider, die sich in dieser Gegend Aventuriens herumtreiben. Hafen und Städtchen Sendsh'gerhi werden aus der Baronie Frencaal ausgegliedert und direkt der Admiralität unterstellt. Damit beinhaltet das neue Militärprotektorat neben einigen wenigen Ackern fruchtbarem Ackerland noch die waldreiche Hügelkette der Sertlen südlich der Bucht.

 

11 S.G.:
Am 30.RAH 13 Hal erklärt sich das Königreich der Kemi für unabhängig. Noch während der namenlosen Tage beginnen die Vorbereitungen zum schon länger geplanten Unternehmen Biber, dem Rückzug der Kaiserlichen Flotte nach Hot-Alem. Als am Morgen des 1.PRA 14 Hal kemsche Parlamentäre die Übergabe von Festung und Hafen fordern wollen, sehen sie nur noch Segel am Ausgang der Bucht.

 

12 S.G.:
Nach der Kapitulation des Kemireiches vor Tar Honak wird die Festung von Sendsh'gerhi einer der wichtigsten Stützpunkte der Al'Anfanischen Besatzer. Viele Kemis und Waldmenschen werden hier auf die Schwarzen Galeeren getrieben um nie wiederzukehren. Die Bevölkerungszahl bricht drastisch zusammen.

 

15 S.G.:
Nach der Niederlage Al'Anfas im Khomkrieg wendet sich das Kriegsglück auch im Süden. Am 11.EFF 18 Hal versuchen verbliebene Sklavenjäger und Söldner des Vizepatriarchen Merkan in einem letzten Fischzug die gesamte verbliebene Bevölkerung Sendsh'gerhis - einige waren schon vorher versklavt worden oder geflohen um sich dem Widerstand anzuschliessen - auf ihre Schiffe zu verschleppen. Zur gleichen Zeit versucht allerdings ein kemscher Kommandotrupp im Handstreich gerade diese Schiffe zu kapern. Die Aktion wird Erfolg und Desaster zugleich: Zwar werden die Dromone Pensilania und die Zedrakke Boronsruhe geentert und alle Gefangenen befreit, aber die Dromone Ariona gerät in Brand und sinkt unweit der Salvenmündung mit allen Menschen an Bord. Etwa Hundert Kemis, viele auch an die Ruder angekettet, verlieren ihr Leben. Beide gekaperten Schiffe dienen übrigens noch heute als Chentked Kesen und Yahkem in der kemiköniglichen Flotte.
Im Morgengrauen des 28.EFF 18 Hal erreichen die ersten Truppen der Befreiungsarmee auf dem Weg nach Khefu Sendsh'gerhi. Überraschenderweise hatte Vizepatriarch Merkan die starke Festung aber nicht verteidigen sondern räumen lassen. Bevor sie aber abzogen plünderten Merkans Söldlinge noch das ganze Städchen und steckten es genauso wie die Hafenanlagen in Brand. Den Ziegelsteinbauten in Festung, Kaserne und Arsenal konnte das Feuer wenig anhaben, aber die Werftanlagen und auch mehrere Lagerhallen waren rettungslos verloren. Es sollte Jahre und die Hilfe Grangorer Werftleute brauchen, um die Helling wieder herzurichten. Auch die langsam zurücktröpfelnden Einwohner - mindestens jeder zweite war während den Kämpfen umgekommen oder in die Sklaverei verschleppt worden - hatten schwere Jahre vor sich.

 

16 S.G.:
Alea von Zemesev, ehemalige Söldnerin sowie langjährige Kampfgefährtin ihrer Chanya Al'Mout'pekerets wird zur neuen Nedjeset von Sendsh'gerhi ernannt. Mit unermüdlichem Tatendrang und Erfindungsgeist gelingt ihr in den nächsten zehn Götterläufen der Neuaufbau von Stadt und Hafen.

 

20 S.G.:
Die König-Khacha-Werft ist wieder in der Lage, Schiffe zumindest zu reparieren. Nedjeset Alea gelingt es, mehrere Papiermüller aus dem Horasreich in Sendsh'gehri anzusiedeln die endlich für die nötigen Suvaren für den Wiederaufbau sorgen. Händler und Handwerker von Sendsh'gerhi profitieren auch vom wieder zunehmenden Handelsverkehr auf der Strasse zwischen Khefu und den bevölkerungsreichen Lehen Südtarethons.

 

26 S.G.:
Am 13.HES 26 S.G. kommt es zwischen Seeleuten kemscher und horasischer Herkunft auf dem Marktplatz von Sendsh'gerhi zu einer Massenschlägerei an der sich gegen 150 Matrosen und Seekrieger beteiligen. Nedjeset Alea wird dabei offensichtlich schwer verletzt, doch wenig später stellt es sich heraus, dass daran wohl eher ihre überraschende Schwangerschaft schuld ist.

 

27 S.G.:
Nachdem im Frühjahr 26 S.G. wieder zwei Schiffe beschädigt wurden, beginnt im Praios mit der Grundsteinlegung der Bau eines Leuchtturms ausserhalb der Bucht von Sendsh'gerhi um die schwierige Passage durch Untiefen und Riffe zur Bucht etwas sicherer zu machen.

 

29 S.G:
Nach wiederholten Ausschreitungen der heissblütigen Anhänger nach einer Niederlage verfügt der Kommissar der Kemi-Imman-Liga den Ausschluss der Sendsh'gehri Tiger. Nachdem sich Vertreter anderer Haufen einmischen, enden die Auseinandersetzungen nach wochenlangem Tauziehen schliesslich mit einem Kompromiss.

 

30: S.G:
Nedjeset Alea verlässt das Land für mehrere Monate und reist in Privatangelegenheiten in ihre Heimatstadt Kuslik. Dort gelingt ihr nebenbei über verschiedene Beziehungen die Anwerbung mehrerer Dutzend Auswanderer aus den Unterschichten Kusliks als Siedler für ihr kleines Reich.

 

Land und Leute

Grenzen: Bucht von Sendsh'gehri, Mündung der Venda und alles Land im Umkreis von 3-4 Meilen
Landesnatur: Vorwiegend Savannen- und Buschland, Hügelkette der Sertlen in der Südhälfte der Tánedjeset
Gewässer: Südmeer, Bucht von Sendsh'gehri, Venda
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 300
Städte und Dörfer: Sendsh'gehri
Verkehrswege: Kronstrasse "Trans-Tárethonia"
Vorherrschende Religion: Boronglaube kemscher Ritus
Herrscherin: Nedjeset Alea ni Zemesev ni Sendsh'gehri
Landeswappen: Goldener Dreizack auf Schwarz
Sozialstruktur: Kemischer Beamtenstaat
Wichtige Familien: Blassnitz, Seram und Al'Jenam
Lokale Helden und Heilige: Nisut Peri III.
Lokale Festtage: 11. EFF: Tag der Trauer um die Opfer der Befreiungskriege gegen Al'Anfa
28. EFF: Tag der Befreiung

 

Die Tanedjeset Sendsh'gerhi liegt südlich von Khefu an der Strasse nach Südtarethon und umfasst neben dem Hauptort mit dem Kemiköniglichen Kriegshafen gerademal alles Land im Umkreis von rund eineinhalb Meilen darumherum. Trotzdem leben hier etwa 400 Bauern und Handwerker um die vielen Seekrieger und Matrosen der Flotte mit genügend Nahrung und Ausrüstung zu versorgen.
Der Regenwald, der wohl ursprünglich das ganze Gebiet der Tanedjeset bedeckte fiel schon vor Jahrhunderten dem Haus- und Schiffbau zum Opfer, einzig in den Ausläufern der Sertlen finden sich noch Überreste davon. Durch die grossen Bevölkerungsverluste während der Befreiungskriege vergandeten aber weite Teile des Landes so dass sich heute zwar kein Dschungel mehr, dafür aber ausgedehntes Steppen- und Buschland jenseits der Stadtgrenzen einen neuen Dschungel eigener Art geschaffen haben. Entlang der Kronstrasse, die von Khefu kommend die Tanedjeset in Richtung Yunta'Hedsh und Südtarethon durchquert liegen zahlreiche kleinere und grössere Felder auf denen freie Bauern oder Pächter Kartoffelknollen, Mais, Bohnen und Hirse anbauen oder Ziegen und Schweine halten. Die Rinder die man in der Gegend häufig zu sehen bekommt, gehören meist der Nedjeset, die mit den Milchprodukten und dem Fleisch der Tiere damit einen Grossteil der Garnison durchfüttert.
Verstreut der Küste entlang liegen zwischen Meer und Buschland drei Obstplantagen der Familien Blassnitz, Seram und Al'Jenah, die in perainegefälligem Wettbewerb miteinander um die süssesten Datteln, die saftigsten Arangen und die grössten Bananen wetteifern, aber auch viele Händler und Handwerker in der Stadt stellen. Die geschützte Buch ist Heimathafen vieler Fischer. Die meisten davon haben sich aber überall in der Bucht verstreut niedergelassen und besuchen die Stadt nur um auf dem Markt ihren Fang zu verkaufen oder die Immanspiele der lokalen Immanfünfzehn, der Sendsh'gehir Tiger zu besuchen.
In Sendsh'gehri selber verdienen vor allem Handwerker, kleine Händler und Wirte ihr Geld, dafür sorgen besonders die Besatzungen der Festung und der im Kriegshafen stationierten Schiffe, von denen immer ein Teil gerade Durst hat. Sendsh'gehri selber ist eigentlich eher ein grosses Dorf denn eine Kleinstadt, doch haben sich viele der Seeleute an Land gemütlich eingerichtet mit der Konsequenz, dass in Sendsh'gerhi ein grosser Teil aller Wohnhäuser regelmässig für Wochen leerstehen...

 

Sendsh'gerhi-Stadt

 

Festung Arsenal Kasernen Werft Landesteg und Batterien Marktplatz Boron-Tempel Efferd-Tempel Papiermühlen Seilerei Gasthof Frohgeruht Gaststätte Hammer und Sichel Gaststätte Blauer Jaguar Rechos Kneipe Badehaus und Bordell Rum und Rosen Schneiderin Waffenschmied Krämer Schreiber Heilerin

Einwohner/innen: um 200
Wappen: Schwarzer Dreizack auf Gold
Herrschaft: Verwalter Ulmjan von Gockelhus im Namen Nedjeset Alea von Zemesevs
Garnisonen: Hauptquartier des Armee-Kommando Süd
Tempel: BORON, Efferd, Rondra-Schrein in der Burg
Besonderheiten: Grösster Kriegshafen des Kahet ni Kemi, Südlichste Werft Aventuriens, die Schwarze Festung,
überdurchschnittlich viele Handwerker
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Karawanserei "Frohgeruht" (7; Q5, P6, S20), "Zum vollen Krug" (8, Q3, P3)
Handwerker und Händler: Grobschmied, Schuster, Sattler, 2 Schneider, Tischler, Zimmerfrau, Segelmacher, Schnapsbrenner, Wagner, Seiler, Waffenschmied, Bäcker, Fleischer, Küfer, Armbruster, 3 Papiermüller, Prothesenmacher; mehrere Händler für Ausrüstung, Lebensmittel und Krämerwaren; Badehaus-Bordell, Schreiber, Heilerin
Stimmung in der Stadt: Verunsichert wegen der Armeereform, da die Stadt vom Militär lebt.

 

(1). Die Festung - Das Oktagon:
Die Festung von Sendsh'gerhi, die das Städtchen und den Kriegshafen bewacht, ist ein wuchtiges Achteck aus geschwärzten Lehmziegeln, sechs Schritt hoch und eineinhalb Schritt dick. Achteckig deshalb, weil seinerzeit der Baumeister aus dem Volke der Angroschim war und schwarz weil es nach dem Brand von 15 S.G. einfacher und billiger war, sämtliche Mauern zu schwärzen als mühsam all die Russspuren zu beseitigen. Über jeder Mauerecke thront ein wuchtiger Wachturm, der im Kriegsfall bestückt wird mit einer Hornisse, die allfällige Angreifer sich einen Sturm auf die Mauern zweimal überlegen lassen. Im Erdgeschoss jedes Turmes ist genug Platz vorhanden, um einer Lanze von 5-10 Soldaten Quartier zu bieten.
Mittelpunkt der Festung ist der "Bergfried", der aber allein seiner Bedeutung wegen so genannt wird, ansonsten aber nichts mit den trutzigen Türmen der nördlicheren Lande gemeinsam hat, ausser den starken Aussenmauern und der Zisterne im Erdgeschoss. Ansonsten ist das Innere aber von der Nedjeset im Stil einer einer Herrschaftlichen Villa eingerichtet worden und dient ihr und den hier stationierten Offizieren der kemiköniglichen Armee als Wohnquartier. Das Gebäude beherbergt ausserdem die Küche und einen Essaal für die diensthabende Garnison, der bei Bedarf in einen grossen Festsaal umgestaltet werden kann.
An die Südmauer des Oktagons wurden mehrere Barracken angebaut, in denen Vorräte, Waffen und Ausrüstung für die Truppe gelagert werden kann.

 

(2) Arsenal:
Obwohl der Kriegshafen von Sendsh'gerhi einer der sichersten des Südens ist, gibt es doch gerade hier regelmässig Schiffsunglücke. Die flache Passage zwischen den der Bucht vorgelagerten Inseln ist nämlich durchzogen von Riffen und Sandbänken - seit dem Bau des Leuchtturms haben Unglücke allerdings rapide abgenommen - was zum einen dazu beigetragen hat, dass der Hafen noch nie von See aus eingenommen worden ist, zum andern aber bedeutet dies auch, dass Schiffe mit einem Tiefgang zwischen zwei und vier Schritt auf die Flut warten müssen, um ein- oder auslaufen zu können. Schiffen mit einem Tiefgang von mehr als vier Schritt ist der Hafen gänzlich verwehrt.
Im Zentrum des Arsenals liegen die vier Langhallen, die nichts anderes als gedeckte Docks für Galeeren sind, die sogar die längsten Triremen aufnehmen können um ungestört von Wind und Wetter Reparaturarbeiten oder sogar von Grund auf Neubauten vornehmen zu können. Zur Zeit ist aber nur einer der riesigen Galeerenschuppen besetzt. Dort liegt an Land gezogen und aufgebockt wie in einer Werft das Flottenflaggschiff, die Trireme Hemát, geschützt vor Wind und Wasser, bis sie wieder ausläuft, die Feinde des Káhet ni Kemi das Fürchten zu lernen. Was sie allerdings nur noch selten tut, da sie zum einen ein altes und nur noch bedingt seetaugliches Schiff ist, zum anderen eine viel zu grosse Zahl an Ruderern erfordert.
Im zweistöckigen Hafenamt wird der ganze Papierkrieg geführt, der Verwaltung und Unterhalt einer Flotte halt nötig machen. In den Lagerhäusern des Arsenals lagern neben Versorgungsgütern und Ausrüstung für die Matrosen und Seekrieger auch Ersatzplanken, Taue und Segel genäht, sowie all die weiteren Dinge, die als Reparaturmaterial von Schiffen auf See einfach nötig sind. In einer eigenen Halle stehen etliche Rotzen, Aale und Hornissen samt Unmengen der dazugehörigen Munition, darunter auch das berüchtigte Hylaïler Feuer, das extra in einer gemauerten Kammer untergebracht ist, zu der einzig die Nedjeset den Schlüssel hat.
Nicht mehr gebraucht und deshalb arg vernachlässigt werden die Gefängnisse, die sich hinter den Galeerenschuppen befinden und in denen sich früher die Rudersklaven untergebracht waren, wenn die Schiffe wieder mal überholt werden mussten.
In der Südwestecke der Arsenalmauer befindet sich der Geschützturm Harika der alten Hafenbefestigung, der ursprünglich über zwei Stockwerke mit Rotzen, die aber nach Fertigstellung der neuen Hafenbatterie fast alle dort untergebracht worden sind.

 

(3) Die Kasernen:
Südlich und östlich dem Arsenal vorgelagert liegen die Kasernenanlagen, wo einst ein ganzes Regiment untergebracht werden konnte. Da die lokale Garnison der Schwarzen Armee aber in der Festung genügend Platz hat und die Matrosen und Seekrieger der hier stationierten Kriegsschiffe mit ihren Familien in der Stadt drüben wohnen, werden die Anlagen nicht mehr benötigt und auch nicht mehr benutzt so dass zwischen den halb zerfallenen Gebäuderuinen, die der Bevölkerung als auch als Steinbrüche dienen, mittlerweile immer mehr Büsche und Bäume breitgemacht haben. Lediglich die Villa des Kommandanten wird von der Nedjeset noch als Gästehaus instandgehalten.

 

(4) Die Werft:
Der Stolz des Kriegshafens von Sendsh'gerhi ist die König-Khacha-Werft, die Südlichste ihrer Art in ganz Aventurien. Lange Zeit hat man sich mit der Reparatur und Instandhaltung der Kemschen Kriegsschiffe begnügt, doch der Freundschaftsvertrag mit dem Horasreich und Nedjeset Aleas alte Kontakte in ihrer Kusliker Heimat lotsten etliche Kusliker Schiffsbauer in den Tiefen Süden. Anfang 27 S.G. wurde das erste Schiff, die Karavelle Tichem, auf Stapel gelegt, und weitere Schiffsbauten sind geplant. Finanzprobleme und die Umstrukturierung der Schwarzen Armee haben aber vor zwei Jahren zu einem Baustopp geführt. Der unfertige Rumpf wurde zu Wasser gelassen und modert nun in einer Seitenbucht der Bucht von Sendsh'gerhi vor sich hin. Somit ist die Helling wieder frei für notwendige Reparaturen anderer Schiffe. Weitere Schiffsbauten sind geplant, doch wartet man noch auf Käufer. Neben den Werfthütten, wo Holz bearbeitet und zurechtgezimmert wird finden sich Lagerhäuser voll mit Ankerketten, Segeltuch, Tauen und vorgefertigten Planken sowie viele andere benötigte Dinge, die von den ansässigen Handwerkern bezogen werden können. In einer eigenen kleinen Hütte hat hier Schiffsbauer und Werftleiter Dorian Windstetter seine Arbeitsräume, wo er regelmässig der Nedjeset seine neusten Entwürfe vorzeigt.
In der Südwestecke der Werftmauer befindet sich der Geschützturm Alricio der alten Hafenbefestigung, der ursprünglich über zwei Stockwerke mit Rotzen, die aber nach Fertigstellung der neuen Hafenbatterie fast alle dort untergebracht worden sind.

 

(5) Landesteg und Batterien:
Da Sendsh'gehri über keine Kaimauer für grössere Segelschiffe verfügt, sind diese gezwungen am Landesteg festzumachen wo sich auch ein Kran befindet der das Be- und Entladen erleichtert. Nebenbei befindet sich so jedes Schiff in unmittelbarem Feuerbereich der Hafenbatterie, dessen befestigtes Gebäude auf einer künstlich aufgeschütteten Insel inmitten des Hafens befindet, und das ständig mit mindestens 5 Mann auf Wache besetzt ist.
Ein zweiter kleinerer Steg weiter innen bildet mit der Küste den "Fischerhafen", wo die in der Stadt ansässigen Fischer mit ihren Kuttern anlegen, sofern sie diese nicht gleich an Land ziehen.

 

(6) Der Marktplatz:
Mittelpunkt des Zivillebens von Sendsh'gerhi in jeder Beziehung ist der für einen Ort dieser Grösse viel zu gross geratene Marktplatz, auf dem die wenigen Marktstände meist ziemlich verloren wirken. Ausser am grossen Markt, der an jedem dritten Markttag im Monat stattfindet und auch Händler aus Khefu und weiter entfernten Orten anzuziehen vermag, da hier doch eine zahlreiche Kundschaft vor Anker liegt, besonders für Waffen- und Talismanhändler.
Nebenbei dient der Platz auch als Spielfeld der heimischen Immanmannschaft Sendsh'gehri Tiger die ihre Gegner nicht selten im wahrsten Sinne des Wortes vom Felde prügelt.

 

(7) Der Boron-Tempel:
Der Borontempel liegt mitsamt dem dazugehörigen Boronsanger in einer ruhigen, abgelegenen Ecke Sendsh'gehris. Der Geweihte "Bruder" Boronhard, ein ehemaliger Krieger und Söldner und seine drei stillen Gehilfen betreuen hier das "Boronsei", wie der Boronanger hier ob seiner ovalen Form genannt wird. Im Allgemeinen haben sie wenig mehr zu tun, als Wege und Gräber instand zu halten, so dass die Tempeldiener hinter vorgehaltener Hand auch schon mal als "Boronsgärtner" bezeichnet werden. Das Boronsrad wird eigentlich nur von den "Landbewohnern" Sendsh'gerhis "benutzt", da die Seeleute in der Regel ein Seemannsgrab erhalten. Dagegen werden Bruder Boronhards profunde Kenntnisse der Heilkunde von den Seekriegern sehr geschätzt, wenn man gerade mal wieder ein in ein Gefecht verstrickt war, und wenn es auch nur eine Kneipenschlägerei war.

 

(8) Der Efferd-Tempel:
Der Efferdtempel liegt in unmittelbarer Nähe zum Fischerhafen Sendsh'gerhis Fischerviertel, da die Geweihte Vinne Salterjom als ehemalige Fischerin die Nähe zu "ihresgleichen" sucht, obwohl sie auch von vielen Seekriegern vor und nach jeder Fahrt aufgesucht wird, um dem Herrn der Meere für seine Gunst zu opfern. So ist der Tempel trotz seines heruntergekommenen Äusseren innen reich geschmückt und mittlerweile viel zu klein für all die efferdgefälligen Gaben, die sich im Laufe der Jahre angesammelt haben.

 

(9) Die Papiermühlen:
Dank ihrer Kontakte in der Kusliker Heimat und einem grosszügigen Kredit der Nordlandbank, (der erst vor zwei Jahren zurückgezahlt werden konnte) konnte Nedjeset Alea die beiden Papiermüller Stockdan Krummpach und Erwig Treeden dazu bewegen, sich in Sendsh'gerhi anzusiedeln. Die beiden waren auch allzufroh über die Gelegenheit, war ihnen doch in Kuslik der Schuldturm angedroht worden. Mittlerweile haben sie sich aber in ihrem Exil gut zurechtgefunden und mit ihren acht Gehilfen verwandeln sie die Holz- und Segeltuchabfälle der Werft in gutes Papier, das sich im ganzen Tiefen Süden von Mengbilla bis Selem hervorragend verkauft. Mit den Gewinnen der Papiermühlen finanzierte die Nedjeset erst den Wiederaufbau Sendsh'gerhis und nun mehrere Projekte zum Ausbau und der Verschönerung "ihrer" Stadt, wie z.B. den Bau des Leuchtturms.

 

(10) Die Seilerei:
Die Seilerei Trommelsturm & Partner ist der Hauptlieferant von Werft und Hafen von Sendsh`geri mit Seilen, Tauen und Wanten. Manchmal bleibt auch etwas Tau übrig aber meistens sind die Auftragsbücher randvoll mit Aufträgen und Bestellungen, denn gutes Seilzeug ist im Süden Mangelware.

 

(11) Gasthof Frohgeruht:
Der Gasthof Frohgeruht (Q4/P4/S20) ist die einzige Schlafgelegenheit für Durchreisende. Wirt Januch Rosshüter und seine Familie führen die ehemalige Karawanserei bereits in der dritten Generation, ansonsten gibt es wenig über den Gasthof zu sagen, er ist halt eben ein typischer Gasthof, wie sie an vielen Strassen Aventuriens stehen, allerdings südländisch mit Innenhof ausgestattet. An jedem Grossen Markttag ist das Frohgeruht allerdings hoffnungslos überfüllt, so dass dann Fremde - und das sind jene die nicht regelmässig durchkommen und bei Rosshüters absteigen - im besten Falle einen Platz in Stall oder Scheune erhalten.

 

(12) Schänke Hammer und Sichel:
Das Hammer und Sichel (Q5/P5) ist die Taverne der Bauern und Handwerker Sendsh'gerhis. Seeleute werden hier nicht gerne gesehen, was sich weniger in Handgreiflichkeiten - bei der Unmenge an Seekriegern im Ort eh abzuraten, ausserdem ist man sowieso auf die Flotte als Abnehmer seiner Produkte angewiesen - als im Umgang mit letzteren ausdrückt. Seeleute erhalten ihre Getränke als letztes, wenn möglich in schlechterer Qualität, und weniger hoch eingeschenkt. Das alles natürlich zu erhöhten Preisen.

(13) Kneipe Blauer Jaguar:
Das einzige an diesem Gebäude, was an einen Blauen Jaguar (Q3/P3/S10) errinnert, ist das Kneipenschild, auf dem das kunstvolle Bildnis eines Panthers zu sehen ist, mit blauer Farbe gemalt. Wirt Toko Ho-Ya duldet in seinem Reich keine Auseinandersetzungen und hat dies schon manchem rauflustigen Gast mit seinen Hruruzatkünsten klargemacht. Wer sich aus sonstwelchen Gründen abreagieren will, kann dies beim Armdrücken, Münzschnippeln, Würfeln und Scheibenwerfen tun. Jeden grossen Markttag werden hier sogar regelrechte Meisterschaften ausgetragen, wenn Fuhrknechte, Seeleute und Handwerksburschen um Freibier für den Sieger jeder einzelnen Kategorie streiten. In einem Hinterzimmer liegen ausserdem 10 Strohsäcke, auf denen Betrunkene ihren Rausch ausschlafen können.

 

(14) Rechos Kneipe:
Rechos Kneipe (Q2/P1) wird von einem ehemaligen Seebär betrieben und daher auch vor allem von Matrosen und Seekriegern besucht. Hier gibt es billige Getränke und Geschichten aus aller Herren Länder zu hören, wenn die Seeleute von ihren Erlebnissen berichten, die sie vor dem Eintritt in die Nisutkemsche Flotte hatten. Dass sich darunter auch jede Menge Seemansgarn befindet, ist wohl selbstverständlich.

 

(15) Badehaus und Bordell Rum und Rosen:
Das Rum und Rosen (Q3-6/P2-8) ist keine Taverne im eigentlichen Sinne, sondern ein Badehaus, in dem die Gäste auf Wunsch Getränke auf ein Tischchen neben die Wanne serviert bekommen. Der zweistöckige Bau beherbergt im Erdgeschoss den Baderaum mit Platz für ein Dutzend grosse Holzwannen. Im zweiten Stock liegen die Zimmer der Bademeister/innen, die nur zu gerne zahlkräftige Badegäste - natürlich erst nach einem ausgiebigen Bad - mit sich aufs Zimmer nehmen womit das Haus auch als Bordell dient. Herrin über den Betrieb ist die "Dicke Dryna", wie sie von allen genannt wird. Sie thront meist neben dem Eingang im Vollbesitz ihrer 5000 Unzen Gewicht hinter ihrem Pult und dirigiert mit keifender Stimme ihre Angestellten umher, die sie aber gegenüber Nachstellungen der Gäste - sofern die nicht dafür bezahlt haben - wie eine Glucke ihre Kücken in Schutz nimmt.

 

(16) Schneiderin:
Eigunde Walkensittel gilt als die Frau in Sendsh'gerhi mit dem schärfsten Auge, wovon sowohl ihre trefflich geschneiderten Kleidungsstücke zeugen als auch ihre Schiesskünste mit der Armbrust, die sie praiostags bei den Wehrübungen der Miliz zum Besten gibt. Die erst 25-jährige Schneiderin ist bereits Witwe und schafft es gerade so, sich und ihre zwei kleinen Kinder durchzubringen. Öfters sieht man sie deshalb auch spätabends beim Licht einer Tranfunzel in ihrer Werkstatt sitzen und das Hemd irgendeines Matrosen flicken, der am nächsten Morgen mit irgendeinem Kriegsschiff auslaufen wird.

 

(17) Waffenschmied:
Über mangelnde Kundschaft kann sich der Waffenschmied Thorben Zholtarson wahrlich nicht beklagen. Seit der Thorwaler in den Unabhängigkeitskriegen von einer Al'Anfaner Ruderbank befreit wurde, arbeitet er in Sendsh'gerhi als Waffenschmied, wobei er und seine drei Gesellen sich vor allem auf Äxte und Hiebwaffen aller Art, aber auch Schilde verstehen. Degen und ähnliches "Spielzeug" versucht er zwar zu reparieren, doch gibt der vorzeitig ergraute Hüne keine Garantie für den Erfolg und versucht lieber den Kunden zu überzeugen, sich doch "eine richtige Waffe" zuzulegen.

 

(18) Krämer:
Wer auch immer den Krämerladen des Shirad ibn Whahdim betritt, wird eine Weile brauchen, um sich einigermassen zu orientieren im Raum. Inmitten von Bergen von Truhen, Kisten, Körben und Krügen sitzt der Tulamide gerne auf einem Teppich in einer Ecke versteckt und widmet sich seiner Lieblingstätigkeit, dem Schlafen, falls er nicht gerade jemanden für eine Partie "Rote & Weisse Kamele" gefunden hat. Beim Klingeln einer eigens angebrachten Türglocke ist er aber sofort wach und bereit, der Kundin alle möglichen und unmöglichen Sachen zu verkaufen. Trotz des unbeschreiblichen Chaos, das meist im Laden herrscht, weiss Shirad den Platz eines jeden Dinges in seinem Laden. Nur wenn es dann dazu geht, Kisten und Truhen umherzuvieven, ruft er seine Diener Farud und Hichel zu Hilfe, denn bei seinen doch bereits fast sechzig Götterläufen will der Arm halt nicht mehr so sehr...

 

(19) Schreiber:
Die Kunst des Lesens und Schreibens ist im Tiefen Süden noch wahrhaft eine solche. Deshalb zählen die beiden Schreiber Ungolf Rufenhuus und Naix S.d.Norgalosch auch zu den angesehensten Bürger Sendsh'gerhis. Meist schreiben sie für ihre Kunden - meist Seeleute oder Bauern - Briefe oder lesen ihnen welche vor, die der Kunde erhalten hat. Die beiden schreiben sowohl in Garethi als auch in Tulamidya, Naix sogar mit Aufpreis auf Rogolan (für Zwerge enfällt der Aufpreis). Dabei wahren sie strikte Seriosität und Neutralität, was den Inhalt der Briefe anbelangt. Jeder Kunde kann sich sicher sein, dass das Briefgeheimnis bei ihnen gewahrt bleibt, was dann natürlich beim Überbringer der Nachricht nicht unbedingt mehr der Fall sein muss...

 

(20) Heilerin:
Die kleine und unscheinbare Hütte der alten Hulta liegt abseits der Strassen und des Lärms des Marktplatzes. Obwohl im ganzen Ort als "Kräuterhexe" bekannt, besitzt sie doch als Heilerin und falls nötig Hebamme einen hervorragenden Ruf. Ob sie wirklich eine Hexe ist weiss niemand, aber niemand würde ihr das ankreiden, denn fast jeder hat sich bei Hulta schon mal ein Mittelchen gegen irgendein Wehwechen, seien es nun Zahnscherzen, Liebeskummer oder die Seekrankheit, geholt. Unter den Seeleuten gelten ihre "magischen" Talismane als besonders wirkungsvoll, allerdings sind sie auch selten und sehr teuer, da Hulta sie meist nur im Tausch für einen besonderen Gefallen anfertigt.