Der Waldläufer

Weite Gebiete im südlichen Aventurien sind von ausgedehnten Feucht- und Regenwäldern bedeckt. Der Reichtum dieser Wälder ist für viele Aventurier nicht direkt ersichtlich, und so werden sie hauptsächlich als unwirtliche Regionen angesehen. Doch manche Menschen haben sich an das Leben im Wald und durch den Wald gewöhnt. Sehr oft leben sie in mehr oder minder gutem Kontakt zu mohischen Sippen. Dadurch kommt es öfters zu regem Wissensaustausche. Manchmal wuchsen die späteren Waldläufer unter einem Waldvolk auf und kam erst spät mit der Kultur ihrer leiblichen Eltern in Kontakt. Es ist also nicht verwunderlich, daß viele dieser "Waldgeborenen", wie sie sich selber gerne bezeichnen, nicht dem Zwölfgötterkult angehören, sondern Kamaluq verehren. Manch Vertreter der Waldläufer hat auch unter den Mohas hohes Ansehen, da sie anscheinend ähnlich wie die Schamanen mit der Welt der Geister in Kontakt treten können. Denn noch ist ihre Macht und Erfahrung in diesen Dingen äußerst begrenzt. In zivilisierteren Gebieten Aventuriens würde man sie wahrscheinlich als Magiedilettanten bezeichnen.

Hintergrund

Zumeist wächst der Waldläufer im Wald auf, unter seinem Volk, oder manchmal auch bei den Völkern der Mohas. Er zeichnet sich durch sehr oft durch ein intuitives Verständnis des Lebens im Wald aus. Manchmal scheint es, als würde er das Leben im Wald dem im zivilisierten Aventurien vorziehen. Sehr häufig sind Waldläufer Einzelgänger und suchen auch - wie schon erwähnt - kaum Kontakt zu anderen. Ihre Lebensart weist in vielen Bereichen große Ähnlichkeit mit jener der Mohas auf. Sie achten den Wald und empfinden ihn nicht als ihren Feind.
Alle Waldläufer sind begnadete Jäger und Fallensteller. Es vergeht kaum eine Jagd ohne Beute. Auch wenn sie so erfolgreich sind, gehen sie nicht verschwenderisch mit ihrer Umwelt um. Sie wissen, daß sie nur durch ihr Geschick und das Wohlwollen des Waldes überleben können und beides wollen sie nicht unnötig strapazieren.
Da die Feucht- und Regenwälder vieler Orts zu dicht sind, als daß man große Bögen oder Speere verwenden könnte, ist der Ku-atel (Kurzspeer) und Ol-ompa (Blasrohr) ihre Hauptjagdwaffen. Für einen Waldläufer ist es normal, Waffengifte zu verwenden. Er sieht darin auch keine Ehrlosigkeit sie gegen seine Feinde einzusetzen.
Durch die feucht-schwüle Hitze im Wald, trägt ein Waldgeborener kaum Kleidung. Leichte, weiche Stiefel sind neben dem Lendenschurz die einzige Bekleidung. Manchmal verwendet er auch Körperfarben.

Die Rolle des Waldläufers

Im Wald aufgewachsen, wird der Waldläufer jeden Überlebenskniff kennen. Für die Mohas hat er stets ein Herz und fühlt sich auch ihnen sehr oft zugehörig. Die meisten "zivilisierten" Menschen sind nach seiner Meinung nur unwissende Schwachsinnige. Durch sein zurückgezogenes Leben erscheint er sehr oft verschlossen und kalt. Bei den meisten Siedlern des Südens trifft der Waldläufer auf Ablehnung, weil er nach deren Meinung barbarisch Leben und die Zivilisation ablehnt.
Es kann also nicht verwundern, daß er gegenüber Fremden sehr vorsichtig ist. Seine Freundschaft zu gewinnen ist sehr schwer, doch sollte man es geschafft haben, wird er für einen jede Gefahr in Kauf nehmen.
Sein Wissen über seine Heimat kann sich durchaus auch mit dem der Waldvölker messen. Eine feindliche Einstellung gegen seinen Heimat wird er nicht verstehen können. Menschen, die der Meinung sind, der Wald sei unwirtlich, wird er zu überzeugen versuchen. Sollte er dies nicht schaffen, dann wird er sie zu einem Besuch in seiner Heimat auffordern. Jeder, der dazu aufgefordert wird sollte es einmal in der Art der Waldläufer versuchen. Man kann von ihnen viel lernen.
Jeder Waldläufer spricht sowohl Garethi (wenn auch manches mal nur gebrochen) und den Dialekt der Sippen, mit denen er Kontakt hat. Daher findet er sich sowohl in kleineren Ortschaften der Siedler und Mohas zurecht. Doch fühlt er sich nur in den Hütten der jeweiligen Nachbarsippen richtig wohl. Je weiter er sich von seiner Heimat entfernt, desto verschlossener und mürrischer wird er. Außerdem fühlt er sich im kalten Norden durch die zusätzliche Kleidung äußerst unwohl. In Gebiete mit Eis und Schnee wird ein Waldläufer, ähnlich wie ein Moha, nicht vordringen.
Selten kommt es auch dazu, daß ein Waldgeborener von einem Schamanen ausgebildet wurde. Das geschieht nur, wenn er von diesem als würdig und fähig erkannt wurde.

Zitate:

"Wie unsere Brüder im Wald sagen, ..."
"Du bewegst Dich so laut wie ein verrückter Elefant!"
"Bei den Geistern!"
[Kopfschütteln]
[Kopfnicken]

Der Waldläufer bei Spielbeginn

Voraussetzungen:
Intuition: 12+
Gewandtheit: 12+
Raumangst: 7+
Aberglaube: 6+

Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3: unbekannt (Mohas)
4-12: arm (Köhler, Waldläufer)
13-18: mittelständisch(Bauern, Holzfäller)
19: magisch (Magiedilettant, Herkunft: 1-18)
20: vgl. 19, zeitweise durch Schamanen ausgebildet

Haarfarbe:
1-9: weißblond
2-5: blond
6-10: dunkelblond
11-18: schwarz
19: braun
20: albino

Sonstiges:
Körpergröße: 1,54+2W6+W20 (1,57-186 cm)
Gewicht: Größe – 118 kg
Lebensenergie: 35

Kleidung und Waffen:

Für einen Waldläufer ist Kleidung zu meist ein Hindernis. Da er sich nicht vor großer Kälte schützen muß, trägt er häufig nur einen Lendenschurz und weiche, leichte Stiefel, manchmal auch Sandalen. Viel Schmuck trägt ein Waldgeborener nicht am Körper, denn jede Kette, jeder Armreif könnte sich in einem Ast verfangen und dabei ein unnötiges Geräusch verursachen.
Als Waffen bevorzugen sie den Ku-atel (Kurzspeer) und die Ol-ompa (Blasrohr). Dennoch können sie auch mit Dolch, Axt und Bogen umgehen. Alle Rüstungsarten sind ihm fremd und werden so auch nicht getragen. Er trägt maximal bürgerliche Kleidung (RS 1).

Besonderheiten:

Da die Waldläuferin in der Regel einen hohen Erfahrungsschatz im Bezug auf ihre Heimat hat, ist der Pflanzen- und Tierkundewert relativ hoch, doch gilt er nur in ihrer Heimat. Ähnlich wie die Jägerin des Nordens kennt sie kaum einen anderen Zeitvertreib, als die Natur um ihn herum zu beobachten und zu erforschen. Damit fällt es ihr auch leichter über neue Pflanzen und Tiere Aussagen zu machen. Sollte sie magisch begabt sein, dann wird sie ähnlich wie eine Magiedilettantin behandelt. Man sollte beachten, daß Zauber, die mit Eis und Schnee zu tun haben, von ihr nicht verwendet werden können. Hin und wieder kommt es vor, daß eine Waldgeborene von einem Schamanen als würdig erachtet wird, von diesem ausgebildet zu werden. Nicht immer hält sie bis zum Ende durch, so daß sie zwar manche Fähigkeiten erhält, aber nie mit einer Knochenkeule umgehen können wird.

Ausgestaltung der Talente:

Man hat dabei ziemlich freie Hand. Nur sollte man sich an eine Mischung aus Moha und Jäger halten. Alle Naturtalente sind höher als beim Jäger, dafür sind die Wissens- und Gesellschaftstalente ausgesprochen niedrig. Waldläufer besitzen zudem noch einen hohen Alchemiewert, da sie sehr oft ihre Gifte und Tinkturen selber mischen. Dabei ist aber die Einschränkung zu beachten, daß sie keine alchemistischen Schriften lesen und verstehen können.

Kampftechniken  
Raufen 3
Boxen 1
Hruruzat 4
Ringen 1
Äxte/Beile 1
Dolche 3
Infantriewaffen -2
Linkshändig 0
Kettenwaffen -6
Peitschen 0
Scharfe Hiebw. 1
Schwerter 0
Speere/Stäbe 6
Stichwaffen -2
Stumpfe Hiebw. 3
Zweihänder -5
Lanzenreiten -2
Schußwaffen 7
Wurfwaffen 3
Schleuder 0
   
Natur  
Fährtensuchen 5
Fallenstellen 3
Fesseln/Entf. 3
Fischen/Angeln 3
Pflanzenkunde 5
Orientierung 4
Tierkunde 5
Wettervorhers. 1
Wildnisleben 4
   
   
   
   
Körperliche Talente  
Akrobatik 0
Fliegen 0
Gaukeleien -2
Klettern 5
Körperbeherrschung 4
Reiten -3
Schleichen 5
Schwimmen 2
Selbstbeherrschung 3
Sich Verstecken 5
Tanzen 1
Zechen -5
   
Wissenstalente  
Alchemie 0
Alte Sprachen -4
Geographie 0
Geschichtswissen -5
Götter und Kulte -2
Kriegskunst -5
Lesen/Schreiben -2
Magiekunde -3 (5)
Mechanik -5
Rechnen 0
Rechtskunde -3
Sprachen Kennen 0
Staatskunst -6
Sternkunde -2
   
Intuitive Begabungen  
Gefahreninstinkt 5
Glücksspiel 0
Prophezeien 0
Sinnenschärfe 4
Stimmen Imitieren 5
Gesellschaft  
Bekehren/Überzeugen -4
Betören 2
Etikette -4
Feilschen 0
Gassenwissen -4
Lehren 0
Lügen -1
Menschenkenntnis 1
Schätzen 1
Sich Verkleiden 0
   
Handwerk  
Abrichten 2
Boot Fahren 2
Fahrzeug Lenken -3
Falschspielen -3
Heilkunde, Gift 5
Heilkunde, Krankheiten 2
Heilkunde, Seele 3
Heilkunde, Wunden 3
Holzbearbeitung 2
Kochen 2
Lederarbeiten 2
Malen/Zeichnen 1
Musizieren 1
Schneidern 0
Schlösser Knacken -5
Singen -2
Taschendiebstahl -2
Töpfern 4
   
   
   
   
   

(SQU)

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