

Shilaya/Shilina wurde vor sehr langer Zeit gegründet - angeblich als Schwesterort des neu gegründeten Syllinas (jetzt Yleha/Stadt). Von der "Schwester" im Westen berichten alte syllinische Quellen - von einer größeren Schwesterstadt wird berichtet, die schon von der Freibeuterei reich geworden war als Syllina noch ein kleines Fischernest war. Doch so reich und vor allem erfolgreich wie Shilaya war, so schnell es aufstieg und an Macht gewann... so schnell ging der Stern Shilinas auch wieder unter:
Die Chroniken berichten, daß eines Tages ein Fischer aus Syllina nach Shilina aufbrach, um dort Handel zu treiben und daß er mit der Nachricht von der Zerstörung der Stadt zurückkehrte:
"Wahrlich, höret was ich Euch zu berichten habe über das, was sich in der Schwester zutrug! Am Mittag kreuzte ich die Landspitze vor der Stadt unt erwartete wie immer die leuchtenden Lichter Shilinas zu sehen, doch sehet... es ward nichts mehr von alter Pracht zu sehen - Shilina war erloschen. Die Häuser zerstöret und vom schwarz des Rußes verunstaltet, die Schiffe halb or gantz versenket, im Hafen treibend die Leichen vieler Brüder und Schwestern... unt dann sah ich esz - das mächtige schwarze Ruderschiff... wohl aus fernem Reiche, das am Kaie festgemachet war, Und da waren Männer von heller Haut, in allerlei bunten Tand gekleidet, die die Schätze Shilinas auf ihre Galeera trugen an deren Mast die Leiber der... wahrlich schrecklich und schrecklicher zugerichteten Obersten von Shilina baumelten... Gräulich ward das Bild - ein Bild von unglaublichen Schrecken... Wer hatte unserer Schwester das angetan? Wer hatte Shilina vernichtet? Ich kunnt es nit herausfinden, aber ich hab' genug gesehen, um zu sagen: Dies sind die Feinde und diese müssen wir für ihre Taten büßen lassen... Nun, laßt uns aufbrechen und dem Heiligen Raben ein Opfer bringen!"
(Zitat, einer Handschrift aus der Frühzeit Syllinas entnommen; der Autor ist ebenso wie das Jahr der Erstellung unbekannt)

Segelt man an der Nordwestküste Antien Marets entlang, kann man mit etwas Glück die Ruinen der untergegangenen Stadt Shilaya finden. Die Küstenlinie ist zerklüftet und mit zackigen Felsen bestückt, doch mit Phexens segen oder wenn man weiß, wo man suchen muss, entdeckt man eine schmale, schiffbare Passage zwischen den Klippen. Der mutige Seemann, der diese durchfährt, wird dafür mit einem seltsamen Anblick belohnt. Hinter einer Biegung weitet die Durchfahrt sich zu einem breiten Becken mit tiefblauem, fischreichem Wasser. Diese Bucht ist fast vollständig von der undurchdringlich grünen Wand des Dschungels eingeschlossen. Doch direkt voraus, über den Bug gespäht liegt die versunkene Stadt Shilaya. Zu Füssen eines trutzigen Sandsteinfelsens mußte die Natur dem Menschen weichen. Ein gemauerter Hafenkai, heute stark verfallen, begradigt die Küste. Hier findet der mutige Seemann einen sicheren und guten Ankerplatz.
Die heutigen Bewohner:
Die gut 100 Personen, die hier ständig wohnen, sind rund um die Uhr damit beschäftigt die Stadt aufzubauen, Pfade in den Dschungel zu schlagen und das Hafenbecken zu säubern. Der Wunsch der Gemeinschaft, die mehr als doppelt so viele Menschen umfaßt, ist es, hier eine Stadt der Piraten aufzubauen. Eine Stadt der Gleichheit und der Gesetzlosigkeit, wo niemand ob seiner Herkunft, ob seines Geschlechts oder ob seines Aussehens benachteiligt wird. Eine Stadt, wo niemand Macht über den anderen ausüben kann. Eine Stadt der Freiheit. Ein Traum der hier vielleicht in Erfüllung gehen könnte.
Zu bestimmten Zeiten ist die Siedlung im übrigen bis zum Bersten mit Leben erfüllt. In etwa alle sechs Wochen, wenn die Freibeuter von ihren Raubzügen zurückkehren, trifft sich die gesamte Gemeinschaft zur gemeinsamen Beuteteilung und zum Feiern. Wenn dann noch ein fremdes Schiff vor Anker geht, kann man hier leicht 300 Männer und Frauen antreffen.
Das Stadtbild heute:
Von der Nisut persönlich wurde der Stadt Autonomiestatus verliehen und dem kulko wie sich der Anführer der Siedlung nennt, ein Kaperbrief.
Das Erscheinungsbild der Siedlung gleicht einer phantasievollen Mischung aus Ruinenstadt und Hüttendorf. Teilweise wurden Hütten einfach in oder auf Ruinen erbaut, so daß man neben restaurierten Steingebäuden auch solche finden kann, bei denen der zweite Stock eingestürzt ist und statt dessen in luftiger Höhe eine Bambushütte thront. Da die ARC überall dort gebaut haben, wo sie es behaglich fanden, wurde das sowieso schon recht verwirrende Straßensystem Shilayas noch chaotischer. Mittlerweile enden manche Gassen an einer Strickleiter, so daß man seinen Weg einige Zeit in mehreren Schritt Höhe über enge Mauerschluchten, über Ruinen und Hängebrücken fortsetzen muß, bis man schließlich irgendwo in einem alten Gemäuer eine einst prächtige Wendeltreppe findet, die wieder auf Sumus Leib zurückführt.
Shilaya ist im grossen und ganzen eine Stadt der Gegensätze. Man findet hier von der prunkvollen Villa (heute wohlweislich verfallen), über von Schlingpflanzen überwucherte Säulen und Mauerreste, bis hin zu bunt beschmierten Wänden mit markigen Sprüchen wirklich alles.
Heute sind vorhanden: (keine richtige) Werft; Anlagen für max. 10 q Boote oder Schäden die ca. 10 q umfassen, eine Kneipe/Haupthaus (Stein): "Villa Kunterbunt", eine heruntergekommene und nach Maßstäben der ARC verschönerte und restaurierte Villa auf einem roten Sandsteinfelsen, der weit über die Siedlung ragt (B7/C7), ein guter magiebegabter/Heiler (Wudu-Priester), natürlicher Schutzwall (Dschungel), ein ausgebesserter Kai mit Anlegestellen und Laufstegen, z.T. gemauert und z.T. mit Palisaden ergänzt (E8/F8), gut zwei dutzend langestreckte Bambushütten bzw. restaurierte Steinruinen (Wohngebäude), keine Tempel, gute Wasserversorgung (mehrere z.Zt. versandete Brunnen / ein Bach), zwei einfache, solide Grobschmiede, zwei Schuster/Lederer (schlecht/sehr gut), ein schlechter Grobschneider, drei Zimmerleute mit Erfahrung v.a im maritimen Bereich (sehr gut/solide/einfach), ein solider Bootsbauer (E8/E9), ein einfacher Netzknüpfer (I11), ein sehr guter Färber - der auch als Barbier fungiert (D9), ein sehr guter Seiler (M12), ein einfacher Tuchmacher (H10/I10), ein Bordell mit Sonderwünschen: "Bei Schlaf" (I10), eine Kneipe: "Das Waschbrett" (F8), eine Herberge "Kaos und Kojen" (C10), eine Lagerhalle mit 50 q Fassungsvermögen (D8), der "Affenfelsen" (E16/E17) und die "Fledermausgrotte" mit Tropfsteinhöhlenlabyrinth (E17).
Die Fledermausgrotte liegt östlich der Ruinenstadt. Sie gleicht eigentlich nur einem gähnenden Spalt in dem gewaltigen "Affenfelsen", aus dem der Bach von Shilaya zu Tage tritt. Der Spalt weitet sich im inneren zu einer schmalen Grotte. In der hohen Decke hängen ganze Kolonien jener Tiere, die der Höhle ihren Namen verschafft haben. Im hinteren Bereich der Grotte kann man schliesslich eine Öffnung in der Felswand entdecken - nachdem man knöcheltiefen Fledermausdung durchquert hat - aus der sich der Bach ergiesst. Nur wenige Menschen wissen, daß man, wenn man durch diese Rinne taucht, den Eingang zu einem kompletten Tropfsteinhöhlenlabyrinth findet.
Augenzeugen wollen in der Tiefe vergessene Grabanlagen der Waldmenschen, uralte Echsentempel oder verlassene Piratenschiffe (denn ein Teil der Höhlen sind teilweise oder gar ganz überflutet), allesamt gefüllt mit unvorstellbaren Reichtümern und Kostbarkeiten, erblickt haben. Unglücklichere Questadores allerdings sprechen von lauernden Gefahren wie Dämonen, Legionen von lebenden Toten und von erheblichem Orientierungsverlust. Egal ob man in den Höhlen nun Reichtümer oder den Tod finden mag, sicher ist nur, daß es in den knapp unter der Erdoberfläche gelegenen Ebenen von Cobras geradezu wimmelt, und daß die tieferen Bereiche gewachsene Tropfsteine von bestechender Schönheit beherbergen.
Die Grotte birgt vielleicht so manches Geheimnis. Nur eines sei an dieser Stelle verraten: Über das Höhlenlabyrinth erhält man Zugang zu den verschütteten Kellerräumen Shilayas. Dort lässt sich mit Sicherheit noch so mancher Schatz finden, oder auch so manches Zeugnis früherer Kulturen, da die Keller nun schon seit vielen Generationen von Menschenhand weitgehend unberührt geblieben sind. Allerdings beansprucht eine regelrechte Hochkultur von Wolfsratten das Gebiet unter der Stadt als ihr Territorium und es könnte leicht sein, daß sie zweibeinige Besucher entweder für zu groß geratene Cobras oder aber für leichte Beute halten...
Geplant sind: eine kleine Werft, zwei weitere Schänken/Herbergen, Aussichts- und Geschützanlagen am Buchteingang; dazu stehen 2 l. Rotzen bereit (evtl. Baumhaus anstatt eines Turms: Vorteil der besseren Tarnung); evtl. Bruchsteinmäuerchen (F2), Pfade zu wichtigen Orten (Sammel-,Jagdplätzen) im Dschungel, eine Plantage im Inland (um die landwirtschaftliche Versorgung sicher zu stellen), mehrere Lagerhallen, Entsandung des Hafenbeckens, Gordium des fhadiff (G15).


Die Mannschaft:
Die Mannschaft wird als die Alptraumtruppe bezeichnet. Die Männer wie Frauen stammen aus allen aventurischen Regionen , wobei auch recht viele Waldmenschen bei der Besatzung zu finden sind. Sogar zwei Orken befinden sich bei der Truppe.
Das Aussehen dieser Bukanier, die zum Großteil befreite oder entflohene Sklaven bzw. Leibeigene sind, ist sehr extravagant. Viele von ihnen tragen Mohabürsten oder anderweitige Rasuren. Manche von ihnen lassen ihr Haar auch verfilzen und flechten anschließend Bänder und Perlen ein. Dies findet man besonders häufig bei den Frauen. Egal ob rasiert oder verfilzt, die Frisuren werden häufig mit Pflanzensäften rot, grün oder blau gefärbt. Auch auf Körperschmuck wird sehr viel Wert gelegt. Jeder hat seine eigenen Vorlieben und seinen eigenen Stil, weshalb man die phantasievollen Tätowierungen oder Piercings (Hautperforierungen zum Zwecke des Einführens eines Schmuckstücks; Anm. des Autors) an allen nur erdenklichen Stellen und in verschiedensten Ausführungen oder Größen bewundern kann.
Zur Bekleidung gibt es nicht viel zu sagen, oft jedoch ist diese sehr bunt und in schlechtem Zustand. die beliebtesten Farben sind schwarz und rot. Weite Piratenhosen und andere typisch seefahrerische Kleidung werden mit Leder kombiniert. In lederne Kleidungsstücke oder Lederschmuck werden oft spitze Nieten eingesetzt. Das Paradebeispiel dafür sind die auffälligen, genieteten Lederhalsbänder, die eine Anspielung auf die eisernen Sklavenringe Al'Anfas darstellen.
Von der Mentalität her sind die Mitglieder der Alptraumtruppe sehr feierlustig und gehen auch einer guten Rauferei nicht aus dem Weg. Dies resultiert aus einem gesunden Fatalismus, der sie jeden einzelnen Augenblick genießen läßt, denn bei dem gefährlichen Leben der Gemeinschaft könnte jeder Tag der letzte sein. Deshalb plant man im allgemeinen gar nicht oder nur beschränkt für die Zukunft. Ein gewisser Grundpessimismus macht sie zu den geborenen Optimisten. Das Wissen darum, daß "sowieso alles Scheiße ist und den Bach runter geht", läßt sie darauf hoffen, daß "es nur noch besser werden kann".
Diese Lebenseinstellung, gepaart mit einem gewaltigen Ego, einer Spur Naivität sowie der Liebe zu Individualität, Freiheit und Unabhängigkeit bringt die einzelnen Mitglieder der Alptraumtruppe immer wieder in Schwierigkeiten. Überhaupt haben sie eine Recht rüde Art mit anderen Menschen umzugehen, vor allem der Umgangston, übelster Gossenjargon, der so mancher mittelreichischen Dame die Ohnmacht bescheren würde, läßt zu wünschen übrig. Trotzdem ist dieses Verhalten nicht böse gemeint, sondern entspringt dem Umfeld.
Desweiteren kann man sagen, daß die Piraten aufgeschlossen gegenüber (fast) allem Neuen und Unbekanntem sind, das Meer über alles lieben (Spiegel der Persönlichkeit) und Sklaverei, Unterdrückung, Al´Anfa und andere ungerechte Herrschaftssysteme mehr als alles hassen. Da sie mit Herrschaft allgemein nicht zurechtkommen, wählen sie ihre Anführer nach der Art der Thorwaler und können diesen auch wieder abwählen. Normalerweise ist der Anführer der beliebteste und für die Rolle am geeignetste Charakter, aber selbst wenn sie von ihm/ihr kommen, werden die Befehle schon einmal hinterfragt.
Natürlich haben selbst Anarchisten ihre Götter, obwohl die Verehrung der Hauptgötter ihnen aufgrund ihrer Probleme mit der Anerkennung von Autoritäten zuwider läuft. Auch Geweihte gibt es bei ihnen keineswegs, da sich niemand vorschreiben lassen möchte, wie er seinen Schutzpatron zu verehren hat. Die verbreitesten Religionen sind der Glaube an Kamaluq/Wundu (eine städtische Abart des Kamaluq-Glaubens, die von dem derzeitigen fhadiff Coca Peyote propagiert wird), Swafnir (Meer), Phex (Glück) und natürlich Aves (Freiheit).
Die Alptraumtruppe hat auch eine eigene Hymne, obwohl dieses Lied eigentlich nicht den Hymnen von Söldnerhaufen, Armeen oder Nationen entspricht. Die Mannschaft singt es nur deshalb besonders häufig weil sie selbst in dem Lied vorkommen und der Text so schön einfach ist. Das Wort "Liekendeeler" stammt übrigens aus dem bornländischen und bedeutet frei übersetzt nichts anderes als Alptraumtruppe. Für die Anna R. Chie'sten gilt weitgehend das selbe wie für die Alptraumtruppe, sie sind jedoch oft nicht so extrem und passen auch eher in das Gesellschaftsbild anderer Kolonien.
Hymne:
Bestimmte Widersacher:
Adolfo d´Allmania, ein erfahrener, reicher al´anfanischer Adliger und Seeoffizier. Dieser war ein ehemaliger Gefährte El Shilums, ehe er sich von Al'Anfa kaufen ließ. Er ist ein Schurke wie er im Buche steht: goldgierig, machthungrig, grausam und sehr listig. Sein Flaggschiff, eine Dromone namens "Rabenschwinge" ist mit sehr erfahrenen Seeleuten und Söldnern bemannt.
Die Flagge von Portos Anarchos & den Anna R. Chiesten:

Zusätzlich existiert noch die Standard-Totenkopfflagge, falon genannt.
Portos Anarchos:
Portos Anarchos war El Shilums ehemaliger Stützpunkt. Dieser war auf einer einsamen Insel irgendwo im Südmeer gelegen gewesen. Die Kolonisten und Anhänger von El Shilum lebten dort mehrere Jahre unentdeckt und ungestört. Man hatte dort einige Plantagen angelegt und teilweise sogar feste Häuser gebaut. Die Insel wurde vor kurzem von Adolfo d´Allmania besetzt, weshalb die Gemeinschaft gezwungen war zu fliehen. Sie mussten fast allen Besitz zurücklassen und so mancher wurde gefangen oder verlor beim Rückzugsgefecht sein Leben.
Anna R. Chie:
Anna R. Chie war eine maraskanische Freiheitskämpferin und das große Vorbild von El Shilum. Ihr Name steht für alle Werte die der Gemeinschaft wichtig sind weshalb sie, oder besser gesagt ihre Ideologie, der eigentliche Kern der Truppe ist. Ob Anna R. Chie noch lebt oder nicht konnte bisher nicht festgestellt werden. In den Köpfen der Menschen lebt sie jedoch auf jeden Fall weiter.
Im Kampf - das Entermanöver der Alptraumtruppe:
Wenn lohnende Beute ausgemacht worden ist, ein schwaches Handels- oder Feindschiff, beginnt die Prozedur, das Schiff und die Besatzung auf den Kampf vorzubereiten. Zuerst verkleidet und schminkt ein jeder sich als ein Untoter (Geist, Zombie, Vampir). Nähert man sich dem Gegner, werden spezielle Kohlebecken mit jungen Zweigen und alchimistischen Stoffen in Gang gesetzt, die das Schiff in seltsm-bunt wabernde Nebelwolken hüllen, was den Vorteil hat, daß der Feind im Fernkampf etwas schlechter zielen kann. Die besondere Tarnung der unteren Rumpfhälfte (siehe "Rache des Ilmenblatts"), erweckt den Eindruck, als ob das Schiff knapp oberhalb der Wellenkämme in einer Nebelwolke schweben würde. Zumindest auf eine gewisse Distanz, bei schlechtem Licht oder bei aufkeimender Panik. Nähert man sich auf Fernkampfreichweite, stimmen einige Musikanten schauerliche Kampflieder an, durchbrochen von irrem "Untotengekreische" der Mannschaft. Hat man den Feind endlich eingeholt, werden Enterhaken hinübergeworfen, die Segel gegen Brände nassgespritzt und die Kohlebecken gelöscht (rauchen aber noch einige Zeit nach). Anschliessend tritt oder springt - bzw. schwingt - man in der Rolle des Untoten aus den Nebelschwaden und schindet erst einmal Eindruck. Dies sollte die gegnerische Besatzung genügend demoralisiert haben. Deshalb folgt ein mit einem Trichter verstärktes und verzerrtes Aufgabeangebot, z. B.: " Hütet euch Sterbliche! Euch wird nichts geschehigen, wenn ihr die Toten mit Geschmeide erfreut ... usw ."
Der Vorteil dieser Rede ist auch, daß die Seeleute nicht mit dem Mut der Verzweiflung kämpfen, sollte es doch noch zum Gefecht kommen .
Sprache und Namen:
Da innerhalb der Gemeinschaft ein unübersichtliches Kulturgemisch herrscht, spricht man im Allgemeinen das Charypti, die Piratensprache des Südmeers. Die Namen klingen häufig sehr grausam oder unschön, denn entweder werden Namen mit einem Zusatz "verschönert" oder die Person bekommt einfach einen Spitznamen. Trotzdem werden die Bezeichnungen voller Stolz getragen, da die Namensgebung etwas sehr persönliches darstellt und individuell vonstatten geht. Oft ist die Namensgebung bei einem neuen Mitglied eine Sache die Monate dauert, bis diese durch Zufall oder eine bestimmte Tat (Chatakterzug) der Person entsteht.
Beispiele (Spitznamen): Abfall, Ratte, Stecher, Morchel, Moskito...
Beispiele (Verschönerungen): Rote Zora, Irrer Drongo, Messer-Jockel...
Musik:
Musik ist sehr wichtig für alle Mitglieder der Gemeinschaft. Sie stellt eine Art Mittelpunkt des Zusammenlebens dar, etwas das sie alle miteinander verbindet. Bevorzugt wird Musik im Stile der Sechs Arlabetten, eine liebfelder Bardentruppe unter der Leitung von Sidd der Viziose. Diese besteht aus Lautenspiel, unterlegt mit Metalljammer, bei der jeder begeistert mitmacht. Der Gesang hört sich nach einer Art melodisches Suff-Gegröle an. Die Balladentexte sind häufig sehr kritischer Natur und handeln von Freiheit/Unterdrückung, Liebe/Kampf, Hass/Sehnsucht und dem stürmischen Meer.
Fest verbunden mit diesem sehr eigenen Musikstil ist ein seltsamer Tanz, der von den Kennern Poko genannt wird. Er gleicht einer Mischung zwischen den Kriegstänzen der Waldmenschen und einer Hafenkneipen-Schlägerei, macht jedoch sehr viel Spaß und sieht für Aussenstehende oft wilder aus als es eigentlich der Fall ist.
Ernährung, Handwerk, Lebensunterhalt:
Die Anna R. chie`sten finanzieren sich hauptsächlich durch Piraterie, Schmuggel und Kleinhandel. Ein weiterer wichtiger Pfeiler der Wirtschaft sind die sogenannten "Schnurr"-Trupps. Gut zwei Dutzend Menschen werden für einige Wochen in den Städten und Dörfern des Festlandes abgesetzt. Dort versuchen sie in kleinen Gruppen auf unterschiedliche Weise Geld zu verdienen. Die Möglichkeiten dafür sind, je nach Neigung und Geschick, vielfältig: Gelegenheitsarbeiten, Handel mit Hehlerware und illegalen Gütern (in kleinen Mengen), Diebstahl, Gaukeleien, v.a. aber Bettelei. Die Tätigkeiten sind im Allgemeinen nicht brisant genug, als daß die örtliche Regierung schwerere Strafen verhängen würde. Somit ist das Risiko für die Schnurr-Trupps relativ gering.
Die Bezeichnung "schnurren" kommt übrigens daher, daß die Betteleien im Idealfall wie das Schnurren eines jungen Kätzchens klingen sollten. Im Normalfall handelt es sich dabei jedoch schlicht und einfach um die Frage: "Haste ma` n` Taler ?!"
Die Verpflichtung zum Schnurren betrifft alle, auch Alte und Kinder, so daß im Laufe eines Jahres jeder einmal ausziehen muß. Ausgenommen davon sind die Mitglieder der Alptraumtruppe, es sei denn auf eigenen Wunsch (als eine Art sinnvollen Landurlaub).
Um die Ernährung der Gemeinschaft sicher zu stellen wird gefischt, gejagt und gesammelt. Nebenbei sorgen kleine Plantagen für die Versorgung mit Obst, Rauschkräutern und Faserpflanzen. Denn die vielen ehemaligen Plantagensklaven haben aus dieser Zeit nicht nur ihren Haß, sondern auch die Kenntnis um den Anbau sowie die Verarbeitung von Pflanzen.
In einer Siedlung der ARC wird man kaum Steingehäuser finden, sondern nur Holz - oder Bambushütten und die notdürftig instandgesetzten Gebäude (eventueller) früherer Siedler. Denn die ARC haben keinen Sinn für Architektur oder das, was andere als Kunst bezeichnen. Deshalb werden Steingebäude mit Bambus und Palmzweigen ausgebessert, zerbrochene Marmorsäulen bunt bemalt und, was besonders beliebt ist, markige und aussagekräftige Bilder an Wände gepinselt. Überhaupt die gesamte Siedlungsweise der ARC ist bemerkenswert. Da jeder sein Haus dort baut, wo es ihm paßt und wo es ihm gefällt, entsteht binnen kürzester Zeit ein unübersichtlicher und chaotischer WUSt aus ineinander verschachtelten Hütten, zwischenen denen ein verwirrendes Labyrinth aus Gassen liegt.
Handwerklich gesehen gibt es einige Leute, die überdurchschnittlich gute Holzbearbeitungskenntnisse haben, dafür gibt es keinen Schmied, der kompliziertere Waffen als einen Dolch oder ein Haumesser herstellen kann. Allerdings besitzt die Mehrheit der ARC hervorragende Kenntnis in der Herstellung von improvisierten Waffen wie z.B. Knüppeln, Schleudern, Bolas, Stäbe, etc.
Recht:
Das Recht der Anna R. Chie'sten entspricht dem, was man von Piraten erwartet: so wenig Gesetze und Vorschriften wie möglich.
Verteilung der Beute:
Die Verteilung der Beute betrifft statistisch seit neuestem wirklich nur noch den Erlös aus den Überfällen der Alptraumtruppe bzw. die gewonnenen Güter und findet alle sieben bis acht Wochen statt. Trotzdem wird auch der Erlös aus Landwirtschaft und Schnurrerei geteilt. Überschüsse, die in die Kasse wandern würden, werden mittlerweile sofort für den Erhalt der Gemeinschaft benutzt - quasi als Lebenshaltungskosten.
Vor der Verteilung werden die Ausgaben und Verluste der Saison abgezogen, z.B. Munitions- und Reperaturkosten. Dann erhält jedes Gemeinschaftsmitglied einen Anteil, modifiziert nach gewissen Kriterien:
Die direkt Beteiligten eines Sektors erhalten automatisch doppelten Anteil aus diesem Bereich. Das geschieht, um der Gerechtigkeit Willen und als Ansporn. Kaperbeute z.B. fährt die größten Gewinne ein, setzt die Beteiligten (die Kaperer) aber einem hohen Risiko aus. Für besonderes persönliches Risiko oder besonders gute Leistungen gibt es Anteils-Boni. Für besonders schlechte Leistungen kann es jedoch auch Abzüge geben, was jedoch nicht der Normalfall ist. Da man annimmt, daß Offiziere aufgrund ihrer fachmännischen Ausbildung ständig herausragende Leistungen zeigen, bekommen sie von Anfang an doppelten Anteil von allem. der kulko bildet da keine Ausnahme und bekommt nicht mehr oder weniger als die anderen Offiziere.
Für die Schiffskasse gehen auch einige Anteile weg. Aus ihr werden alle, die Gemeinschaft betreffenden Ausgaben gedeckt.
Motivation :
Die "Rache des Ilmenblatts"
Die Rache des Ilmenblatts ist eine Perlenmeerkaravelle, obwohl sie ewas größer ist, als die meisten Schiffe dieses Typs. Auf den drei havenischen Segeln prangt jeweils ein gewaltiges Ilmenblatt in hellgrün. Der Rumpf ist wirr in verschiedenen Blautönen gestrichen, um die Tarnung zu erhöhen. Auf größere Entfernungen hat dieser Tarneffekt eine zusätzliche Wirkung: Für den ungeübten Beobachter sieht es aus als ob die Karavelle knapp über der Wasseroberfläche schweben würde. Das Deck des Schiffes ist auf drei Ebenen angelegt. Auf dem Vor- und dem tiefergelegenen Hauptdeck findet man an der Reeling mehrere festverschraubte Kohlebecken.

| Takelage | : | hav 1, hav. 1, hav. 1, Sprietsegel |
| Schiffsraum | : | 170 q |
| Frachtraum | : | 115 q |
| Beweglichkeit | : | hoch (Aktion & Reaktion +4) |
| Struktur | : | 4 |
| Takelagepunkte | : | 120 (Zielgenauigkeit +2) |
| Rumpfpunkte | : | 170 (Zielgenauigkeit -2) |
| Bewaffnung | : | - je m. Rotze pro Seite (Geschützdeck) - je 2 l. Aale pro Seite (Geschützdeck) - sc. Rotze, drehbar (Bug) - je Hornisse pro Seite (Achtertrutz) |
| Zusätze | : | - gr. Offizierskajüte (Achtertrutz) - 3 Beiboote |
| Länge | : | 28,1 Schritt |
| Breite | : | 5,55 Schritt |
| Tiefgang | : | 2,25 Schritt |
von Nils Hüttinger