

Nur hätte es nach seinem Geschmack ruhig etwas zügiger gehen können. Aber da die Nisut schon seit ihrer Geburt nicht in der Lage war zu sprechen, beschränkte sich ihr Teil der Unterhaltung auf das Schreiben von Notizen. Das gehörte zu den Eigenheiten der Herrscherin, die de Cavazo wohl nie verstehen würde. Wenn sie nur gewollt hätte, so wäre diese kleine Unpäßlichkeit doch schon längst mit Magie behoben. Nunja, so mußte er sich eben in Geduld üben.
Die Tásah Strámin umfasst das Fischerdorf Strámin sowie die Weiler Bankat und Fjulmin sowie eine Handvoll Bauernhöfe auf der Landzunge, die sich im Westen der Provinz Frencaal nach Süden in Richtung der Insel Dâs'sel erstreckt.
Das Dorf Strámin an der Mündung des Lothbeth ins Meer ist die größte Ansiedlung auf der Landzunge und bietet in seinen kleinen, aus Ziegeln gemauerten Häusern dennoch nur rund 60 Einwohnern und Einwohnerinnen ein Zuhause. Die meisten Bewohner sind Fischer, die im küstennahen Gewässer auf Fangfahrt gehen. Die Fische werden am Strand getrocknet und an Händler aus Khefu verkauft. Ab und zu findet ein Fischer auch mal eine kleine, nicht besonders wertvolle Perle zwischen den Korallen. Um das Dorf herum haben die Einwohner einige Gemüsegärten angelegt. In Rufweite des Orts liegen drei Bauernhöfe. Wie die übrigen Bauern halten sie auf der inzwischen komplett entwaldeten Insel Ziegen und Schafherden, um Käse und Wolle zu verkaufen. Obwohl Strámin so klein ist, gibt es hier doch einige wenige besondere Gebäude:
Schenke "Zum Rochen":
Das große, aber niedrige Fachwerkhaus liegt an dem kleinen Dorfplatz mit der großen Zeder gegenüber dem Borontempel. Wirt Boretung schenkt hier abends Wein, Bier und Branntwein aus. Seine Gäste kommen aus allen drei Dörfern, von denen keines mehr als eine halbe Stunde Fußmarsch entfernt ist. Boretung vermietet auch drei kleine Zimmer, falls einmal Händler in den Ort kommen. Außerdem hat er hinter der Theke ein kleines Lager mit allen möglichen Waren, die die Bewohner der Gegend nicht selbst herstellen.
Der Boronstempel:
Das einzige Gebäude aus Basaltsteinen dominiert den Dorfplatz. Der Geweihte Loros Bornsang sorgt hier mit zwei jungen Kaplänen für das Seelenheil der Bauern und Fischern aus den umliegenden Dörfern. Der kleine Tempel stellt mit seinem Querschiff und den drei großen Fenstern aus Buntglas zugleich auch die einzige bauliche Sehenswürdigkeit der Gegend dar. Loros hat zur Zeit zwei Kapläne unter seinen Fittichen, was für einen kem'schen Dorftempel eine stattliche Zahl an Geweihten bedeutet. Bormivorn Tjernaus ihnen versieht im Rahmen seiner Ausbildung erst seit wenigen Wochen den Gemeindedienst in Strámin, während seine Glaubensschwester Falacantara M'Bikeb fast zwei Jahre hier war und bald eine eigene Gemeinde übernehmen wird.
Jagur-Docks:
An der Mündung des Lothbeth gelegen, betreibt die Familie Jagur mit ein paar Arbeitern den einzigen Handwerksbetrieb der Gegend. Vor allem Fischerboote entstehen in dem langen Holzschuppen am Rand des Dorfs. Seltener fertigen die Jagurs auch kleine, einmastige Schiffe, die kürzere Strecken auf hoher See zurücklegen können. Die Bootsbauer sind bekannt für ihre solide Arbeit und verkaufen ihre Gefährte auch an weiter entfernte Küstenorte. Außerdem fertigen sie so ziemlich alles an Holz- und Metallarbeiten für die Bewohner der Umgebung an, was diese nicht selbst herstellen können.
Der Gutshof des Sah:
Das lang gestreckte Haupthaus steht auf einem Hügel nördlich Strámins. Es ist komplett aus hellen Backsteinen errichtet. Ein kleiner Turm ragt aus dem Ostflügel heraus. Ein großes hölzernes Gebäude dient als Stall und Scheune. Auf dem Gutshof leben die Familie des Verwalters Remu Tshiani und zwei Diener. Insgesamt ist es nur ein kleiner Haushalt. Der Hof bearbeitet die zugehörigen Ländereien nicht selbst, sondern hat sie an die Bauern der Umgebung verpachtet. Außerdem leben seine Bewohner von den Abgaben der Einwohner.
Im Folgenden seien die wichtigen Personen in Strámin aufgeführt:
Remu Tshiani:
Der Verwalter Treles' ist in Abwesenheit des Sah, also fast immer, die mächtigste Person der Tásah. Er erfüllt in Personalunion die Aufgaben des Gutsverwalters, Vertreters in herrschaftlichen Aufgaben und Büttels von Strámin. Treles gibt zahlreiche Aufgaben an ihn ab, die eigentlich zu seinen hoheitlichen Pflichten zählen. So hat Remu etwa die absolute Hoheit über das Einsammeln der Abgaben. Dabei wirtschaftet er eifrig in die eigene Tasche, so dass er auch der reichste Mensch in der Gegend ist. Da Treles sein kleiner Zuständigkeitsbereich herzlich egal ist, hat er bisher nichts davon bemerkt. In der Bevölkerung wissen viele über Remus Machenschaften Bescheid, aber niemand stört sich daran. Remu ist kein Tyrann, und die Abgaben bleiben gering. Die Leute befürchten, dass die Steuern und Handdienste steigen würden, wenn der Herr aus der Stadt häufiger da wäre und sie ihn bewirten müssten. Remu ist ein etwa 40-jähriger, schlanker Mann mit schwarzen Haaren. Seinen Tag verbringt er damit, im Herrenhaus des Gutshofs wie ein Sah' zu leben, gelegentlich die drei Dörfer abzureiten, ansonsten alle Verwaltungsaufgaben zu regeln, natürlich immer mit einem kleinen Profit, und Treles Dornenstein alle paar Monate zu berichten, dass alles in Ordnung ist.
Th'lashmar Jagur:
Sie ist die Älteste der großen Fischerfamilie Jagur. In dieser Funktion ist sie so etwas wie die Sprecherin aller Fischer aus dem kleinen Sah. Wer seinen Lebensunterhalt auf dem Meer verdient, beugt sich dem Wort der Matrone. Ihre drei kräftigen Söhne haben seit einigen Jahren die Leitung der Jagur-Docks übernommen.
Th'lasmar hat die Fünfzig deutlich hinter sich gelassen. Ihre durchdringende Stimme und ihre gewaltige körperliche Erscheinung zwingen jedem Gegenüber Ehrfurcht auf. So mancher Fischer würde es lieber mit einer wütenden Walrosskuh aufnehmen als Th'lashmar.
Boretung:
Der Wirt des "Rochen" stammt nicht aus Strámin. Als Unteroffizier wurde er nach dem Befreiungskrieg mit Auszeichnungen für treue Dienste aus der nisutlichen Armee entlassen und kaufte sich mit der Abfindung die Kneipe. Es wird gemunkelt, dass er weit aus dem Norden kommt und in allen möglichen Kriegen an wechselnden Seiten gekämpft hat. Aber obwohl er sonst viele Geschichten kennt, erzählt er wenig von seiner eigenen Vergangenheit. Boretung ist so etwas wie die "Zeitung" des Dorfs, weil bei ihm an jedem Abend die Fischer, Bauern und Holzfäller zusammenkommen, außerdem schlagen die fahrenden Händler bei ihm ihr Lager auf.
Boretung ist etwa 50 Jahre alt. Der alte Krieger hat inzwischen einen deutlichen Bauch angesetzt, verfügt aber immer noch über beachtliche Kräfte, was er bei der einen oder anderen Kneipenschlägerei unter Beweis gestellt hat. Er trägt einen gewaltigen Schnauzbart und über die bei Wirten nicht so seltene Fähigkeit, mit allen möglichen Leuten schnell Freundschaft zu schließen. Ärger gibt es nur gelegentlich mit dem Boronsgeweihte Loros. Wenn es in der Kneipe mal wieder boronungefällig laut zugegangen ist, geraten die Männer schon einmal heftig in Streit miteinander. Aber spätestens nach zwei Tagen sitzt Loros wieder bei einem Versöhnungswein auf einem Bank im "Rochen".
Loros Bornsang:
Der etwa 40-jährige Geweihte stammt ebenfalls nicht aus dem Ort. Er kam gleichzeitig mit Boretung an und war zuvor Militärkaplan gewesen. Die beiden Männer verbindet eine herzliche Freundschaft, bei der ab und zu auch mal ein paar laute Worte fallen. Meistens ist Loros daran schuld. Denn das Temperament, das seine Predigten so beliebt macht, geht manchmal mit ihm durch. Loros ist eher klein gewachsen, hat eine glänzende Glatze und ausgeprägte O-Beine. Allerdings sind seine Autorität und die Rage seiner Predigten Grund genug, dass niemand sich über ihn lustig macht.
Amalfa:
Die alte Frau wohnt in einer kleinen, windschiefen Hütte, hoch auf den Klippen, rund eine Viertelstunde Fußmarsch vom Dorf weg. Wie lange Amalfa dort wohnt, wo sie herkommt, wie alt sie wirklich ist und wovon sie eigentlich lebt, das weiß niemand. Die Fischer munkeln viele unheimliche Geschichten über sie. Die alte Hexe könne sich in einen Fisch oder eine Möwe verwandeln, sammle merkwürdige Kräuter und außerdem sei ihre Hütte an den Namenlosen Tagen immer verlassen; nicht dass sich zu dieser Zeit jemand da raus trauen würde. Trotzdem bekommt Amalfa regelmäßig Besuch. Sie betreibt einen schwunghaften Handel mit Liebestränken, Talismanen gegen die Gicht und Zukunftsprophezeiungen.
Der Weiler Bankat mit rund 40 Einwohnern liegt im Norden der Tásah am Rand des Sumpfsteinwaldes. Die meisten Einwohner verdienen ihr Geld als Holzfäller. Außerdem gibt es auch einige Fuhrleute, die die Stämme in die größeren Orte der Umgebung zur Weiterverarbeitung bringen.
Er ist der Anführer der Holzfäller, Rainindas, spricht in öffentlichen Angelegenheiten für die bevölkerung, führt den Vorsitz bei Holzauktionen und übt zugleich das Amt des Büttels aus. Rainindas ist ungefähr 45 Jahre alt, dennoch ziehen sich erst wenige graue Strähnen durch sein Haar und den dichten, dunklen Vollbart, der sein Gesicht umrahmt. Seine hochgewachsene und muskulöse Gestalt zeugt von einem Leben, das vor allem aus harter Arbeit besteht.
Neben Rainindas ist noch Render Lurzas zu erwähnen. Dieser ist ein ganz normaler Holzfäller wie alle anderen auch, darüber hinaus scheint er ein sehr geschickter Jäger zu sein, der oft die Axt aus der Hand legt, um mit seinem Bogen für mehrere Tage im Sumpfsteinwald zu verschwinden. Die wertvollen Felle, die er auf seinen Ausflügen erbeutet, haben seiner Familie einen bescheidenen Wohlstand ermöglicht. Allerdings ist das nur die halbe Wahrheit. Sicherlich geht er oft jagen, aber noch häufiger verbringt Render seine Ausflüge in einem Räuberlager mitten in den Mangroven, in denen der Sumpfsteinwald in das Meer übergeht. In dem unwegsamen Gelände hat der Räuberhauptmann Zal'dirm, "der Rote", sein Lager aufgeschlagen. Die Bande verfügt über etwa ein Dutzend Leute. Von ihrem bisher unentdeckten Versteck in den Mangroven haben sie in den zurückliegenden zwei Jahren schon so manchen Raubzug gestartet. Dabei sind sie klug genug, nur selten die unmittelbare Umgebung heimzusuchen, sondern mit dem kleinen Einmaster, den sie zwischen den Mangroven versteckt haben, zu weiter entfernten Siedlungen zu segeln und dort Häuser auszurauben. Render stellt für die Bande eine wichtige Verbindung zur Außenwelt dar. Er versorgt sie mit Informationen für die nächsten Überfälle und mit Ausrüstung, die sie in ihrem Lager gebrauchen können. Beides sammelt er in der Hauptstadt, wenn er zum Verkaufen seiner Felle dorthin wandert.
Der kleine Fischerort Karghafen ist eigentlich nur eine Ansammlung von ein paar Hütten mit rund 20 Einwohnern. Die Hütten stehen am südlichen Ende der Landzunge auf einer steilen Klippe hoch über dem Wasser. Unten am Strand sind die Boote festgemacht, denn die Einwohner verdienen ihren Lebensunterhalt mit der Fischerei. Wichtigste Person ist dort Egbart Fischer. Der junge Mann hat vor zwei Jahren von seinem alten Vater das Amt des Büttels übernommen und versieht es mit großem Eifer, obwohl es in seinem Nest natürlich kaum etwas zu tun gibt. Egbart ist 20 Jahre alt, hat kurze, blonde Haare und ist von der Wichtigkeit seines Amts und seiner Person fest überzeugt
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Übersicht über den Zentral- bereich der Arx Pallida. Blau die Villa, rot die Wirtschaftsgebäude. |
Etwas mehr als einen halben Tagesritt von der Capitale in nordöstlicher Richtung entfernt, liegt das kleine beschauliche Dörfchen Zut´hedsh. Von einer wehrhaft aussehenden Pallisade umgeben, welche nur durch zwei beschlagene Tore zu passieren ist, stellt Zut`hedsh einen weitaus respektableren Weiler dar, als dies manch anderes Dorf in Kemi tut. Das Dorf selbst ist schon ganz durch die nahe Residenz geprägt, welche nur eine halbe Sanduhr später über eine extra angelegte Nebenstraße zu erreichen ist. Zahlreiche Häuser, einige mehr als nur die öffentlichen Gebäude, sind aus Stein erbaut und säumen die Straßen. In ihnen wohnen Bauern und Handwerkerinnen, welche fast alle im Dienste des Hauses Pâestumai stehen. So findet sich für die knapp siebzig Seelen, welche hier wohnen, eine erstaunlich hohe Anzahl von unterschiedlichen Handwerksberufen: Ein Grob- und ein Feinschmied, eine Schreiberin, welcher hier im Auftrag des Sahs ni Zut´hedsh Dienst tut, eine Kürschnerin, eine Färberin, ein Schneider, zwei Baumeister und viele andere, die sich andernorts in dieser Vielfalt nicht halten könnten. Doch das Haus Pâestumai hat ständig einen Bedarf an qualifizierten Handwerkern und Handwerkerinnen, und Zut´hedsh ist für viele Waren, welche von den Plantagen der Familie aus Djerniako und Frencaal kommen, Zwischenstation, bevor sie weiter nach Khefu transportiert werden. Dort werden sie dann anschließend in die unterschiedlichen Länder des Kontinentes verschifft. Hier wird vor allem der auf den Plantagen getrocknete Tabak weiter verarbeitet und mit dem über die Grenzen des Káhet ni Kemi bekannten "Gülden Hedsch" Deckblatt versehen. Neben einer Vielfalt an Handwerk ist auch eine erstaunliche Vielfalt an Völkern zu sehen. So haben sich hier zwei kleine Zwergensippen und auch eine Familie tulamidischer Herkunft niederglassen. Die Zwerge sind für die Minen der PâestMorga zuständig, so daß meist nur die Hälfte der Sippenmitglieder im Dorf ist, während die anderen unterwegs sind. Die Tulamiden überwachen und erweitern vor allem die komplizierte Be- und Entwässerungstechnik, mit der ein unkontrolliertes Überfulten der zahlreichen Plantagen und Ackerflächen des Hauses verhindert wird.
Das einst kleine Dörfchen Zut´Hedsch ist mittlerweile ganz und gar auf die Belange der Familie ausgerichtet und es heißt, daß nicht wenige dort einen passablen Dolch oder gar Schwereres "unter dem Bett" verbergen, um sich im Zweifel nicht nur wortstark für die Familie einzusetzen.
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Ansicht vom Boronsflügel (rechts) auf den Haupteingang |
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Empfangshalle im Nord-Süd Flügel. |
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Die Tsaterrasse |
Der gen Norden ausgerichtete Flügel, welcher im Boronsflügel endet, ist nahezu ausschließlich dem privaten Gebrauch der Familie vorbehalten. Hier befinden sich Arbeits- und Salonräume und einige Gemächer privater Dienerschaft.
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Blick auf die Glasfront des großen Festsaals |
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| Das Grabhaus auf dem Anwesen mit den Familiengrüften der letzten Generationen |
Östlich vom Hauptgebäude gelegen befinden sich zahlreiche weitere, steinerne Gebäude, in denen sich Lagerräume und Unterkünfte von Arbeitern befinden, welche auf der Plantage beschäftigt sind. Jene Plantage schließt sich unmittelbar an Arx Pallida an. Dort werden die berühmten Pferde des Hauses Pâestumai gezüchtet, welche als einzige Rasse in der Lage sind, das unerträglich schwüle Klima des Reiches auch unter größerer Belastung zu ertragen. Wer hier arbeitet und wohnt, hat es um ein Vielfaches besser, als jene bedauernswerten Kollegen, die für einen Hungerlohn anderenorts schuften.
Die gesamte Villa ist von weitläufigen Parkanlagen umgeben, an die sich im Westen und Süden schließlich die Koppeln der Pferdezucht mit den dazugehörigen Gehöften anschließt. Überwiegend wurden die Grünanlagen ihrem natürlichen Wuchs überlassen, doch in der unmittelbaren Nähe der Villa findet man auch sorgfältig gepflegte Anlagen mit Beeten in denen sich exotische - hier eher wenig beeindruckende - Pflanzen finden lassen. Im Gegensatz zu seinem Freund, Calzin Morgarnor, pflegte Wohlgeboren Tanith nicht das aufwendige Freizeitvergnügen der Orchideenzucht.
Auf dem gesamten Anwesen finden sich zahlreiche Wachen und Bedienstete, die ab und an auch so aussehen, als ob ihnen der Gebrauch eines Säbels nicht fremd wäre. Tatsächlich verbergen sich hinter zahlreichen Aufsehern ehemalige Söldner, die den Befehlston gewöhnt sind und sich heute, oft mit ihren Frauen seßhaft geworden, ihr Brot auf den Plantagen verdienen. Da sie in weiser Voraussicht gut bezahlt werden, dürften sie im Zweifel auch bereit sein, ihr Leben bei der Verteidigung des Anwesens aufs Spiel zu setzen. Einige von ihnen leben bereits in der zweiten Generation auf dem Anwesen.
Die Dienerschaft und die Wachen Arx Pallidas sind sorgfältig ausgesucht und auch wenn sie nicht selten unter der Tyrannei Tanîths leiden, über nahezu jeden Verdacht erhaben. So befinden sich im Innern Arx Pallidas auf zahlreichen Gängen Geheimfächer, in denen sich leichte Armbrüste, die mit vergifteten Pfeilen bestückt werden können, und befinden. Fast jeder Diener ist in der Lage und im Notfall, wenn es um das eigene Leben geht, auch bereit, Eindringlinge damit zu treffen. Doch der letzte (einzelne) Eindringling wurde vor 48 Götterläufen gesehen und verließ das Anwesen mit sechs Bolzen im Körper, die Hand immer noch in der gleichen Haltung, mit der er nach der kleinen Elfenbeinstatue in einem der Räume griff...
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Tanîth Pâestumais Schlafgemach |
Ein Landsitz von der Größe und Bedeutung der Arx Pallida birgt natürlich auch das ein oder andere Geheimnis. Arx Pallida ist ein Ort, an den nur wenige Besucher gemeinen Standes kommen, die nicht mit dem Haus Pâestumai verbunden sind. Meist sind es Klienten, (Hoch-)Adlige des Reiches, einflußreiche Geschäftspartner aus allen Damen Länder oder Botschafter verbündeter Reiche. Kaum jemandem von ihnen erhält die Gelegenheit, die privaten Gemächer im Ost-West-Flügel zu betreten. So wundert es nicht, daß sich zahlreiche Gerüchte um diesen Bereich ranken, mehr noch als um das ganze Anwesen. Von Geheimkammern, in denen sich der Reichtum der Familie in Gold und Juwelen verbergen soll, oder von Archiven, in denen kompromittierende Dokumente über die Höchsten dieses und anderer Reiche vorhanden sein sollen. Natürlich gibt es auch das Gerücht, daß sich außer der Einrichtung, gar keine Reichtümer mehr auf Arx Pallida befinden sollen. Der Mythos von der Mächtigkeit und Allgegenwärtigkeit der Familie wird tunlichstgeschürt, verschafft er doch - neben Neidern - auch einen gehörigen Respekt, der sich bei (Geschäfts-) Verhandlungen manchmal als nützlich erweist. Viele der genannten Geheimnisse in all ihren Ausführungen muß in den Bereich von Fabeln und Phantasien verbannt werden. Einiges aber sicherlich auch nicht.
von René Böcker, Sven Liebing, Volker Thieß