Tá'akîb Antien'Marét

Tásahet Ourtco und Inseln Autonomes Gebiet Shilaya Autonomes Gebiet Catco'Ourtco Tásah Langrep Tásahet Al Areal Tásahet Al Areal Tásah Yleha/Stadt Autonomes Gebiet Catcocan Tásahet HAnyârco Heilige Insel der Catco Autonomes Gebiet SsrahhZzahrrthh Autonomes Gebiet Wächterland

 
 

Allgemeines und Hauptstadt Yleha

So, ihr wollt also etwas über Antien'Marét wissen...? Nun, was gibt es da zu erzählen... es ist eigentlich ein nettes Fleckchen Erde am Arsch der Welt. Das erste, was ich davon gesehen habe, war seine Hauptstadt..pah! Stadt ist übertrieben....Yleha ist ein Dorf mit einer Mauer drum! Nur etwa 300 Menschen leben hinter der Mauer, wo übrigens auch eine hübscher, kleine Festung und mein Regierungspalast steht... Regierungspalast....naja, eigentlich ein etwas größeres Haus und kein Palast... ein Palast hätte in die Stadt nicht reingepasst, so winzig ist sie! Naja, aber weiter.... Antien'Marét besteht ja nicht nur aus der Stadt Yleha... es gibt sogar eine weitere... Stadt! Zirmo...250 Einwohner, ein Hafen und eine Stadtmauer... und eine tolle Rumbrennerei.. sonst gibt es da nix weiter! Ansonsten gibt es in meiner Tá'akîbet.. hab ich eigentlich schon gesagt, daß das hier mal ein eigenes Königreich war...? Äh... wo war ich? Ach ja, es gibt natürlich noch Dschungel....außer an der Küste, da gibt es, abgesehen von Palmenhainen und Ackerland nur freies Grasland.... oder Krautland... oder wie das Zeug, das dort wächst auch immer heißen mag.....Und wir haben sogar unsere eigene Geröllhalde, die Feuerberge! Naja..eigentlich sind es nur Hügelchen... aber dort gibt es eine Hand voll Feuerschlote und jede Menge Erz! Und den Catcocosee... wie konnte ich das Sumpfloch nur vergessen.... ein riesiger See mit leckerem Fisch drin... das meiste am See gehört jedoch zu den Gebieten der Catco und Achaz, und die schießen gleich auf alles, was uneingeladen ihre Gebiete betritt. Öhm... was könnte dich denn noch interessieren? Kanthep! Dort wird das feinste Iryanleder hergestellt, daß Du dir vorstellen kannst! Weich und zart wie ein Kinderarsch und dabei so zäh und stabil wie Schwerleder... und toll feuerfest! Falls Du mal auf einen Scheiterhaufen gestellt wirst, hoffe ich für dich, daß du mein Iryanleder an hast.... hihihi! Hm... ach ja... fallst du mal auf Besuch kommen willst, wir haben eine erstklassige Küstenstraße! Und Ônt'hponys... das sind Maultiere, die sich gar nicht so übel reiten lassen... und Lasten schleppen sie auch bis zum Brechen.... naja, besonders elegant sind die Viecher zwar nicht, aber ich habe noch nix besseres hier gesehen...aber wenn Du kommst, dann bringe dir ein paar Stullen mit! Hier wird nur Reis und Fisch... Fisch und Wurzel.. Wurzel und Reis gegessen. Ab und zu ein paar Früchte und etwas Wild und das war's dann! Also, ich jage mir lieber selber mein Essen..."

(Hátyát Annabel in ihrer Stammschänke in Yleha/Stadt)

 

Schänke Küstentor Nordwarenladen Stadtpalast Tischlerei Fleischerei Töpferei Schneiderei Seilerei Badehaus Ylehator Borontempel Gasthaus TaYlehia Krämerladen Flußtor Schmiede Schuster Marktplatz Segelmacher Hafenmeister und Schänke Hafen Bäckerei Krämerladen Yah/Yleha Bordell Werft Küstentor Seilerei Waffenschmiede Rondraschrein Festung

 

Die Stadt

Yleha ist die, abgesehen von den Städten der Achaz und der Catco, die älteste Stadt in Antien'Marét, ja sogar in ganz Yleha.
Ob Die Stadt schon von den Ahnen der Ylehis erbaut, oder erst von nordländischen Freibeutern gegründet worden war, diese Frage ist heute kaum noch zu beantworten. Es wird angenommen, daß beides irgendwie zutrifft: Die Festung und die ältesten, noch stehenden Gebäude der Stadt, die damals noch Syllina hieß, stammen aus einer Zeit, in der die Stadt hauptsächlich von Freibeuterei lebte. Doch Funde in den Kellern der Festung beweisen, daß hier schon vorher Mauern standen und Menschen lebten.
Friedlich und langsam übernahm das Volk der Ylehis die Stadt, benannten sie neu und machte sie zu ihrer Hauptstadt. Auf der großen Insel vor der Stadt standen prächtige Königspaläste und zur Hochblüte des Königsreichts Yleha war der geschütze Hafen stehts mit Schiffen aus aller Welt gefüllt. Später erlebte die Stad als autonome Freistadt einen weiteren Aufschwung, der jedoch durch die blutigen Zeiten von Tar'Chîn, nach heldenhaften und mutigen Kämpfen, beendet wurde.
Heute ist nur noch der verblaßende Glanz einstiger Macht geblieben, die Stadt ist stark geschrumpft und würde wohl nur noch als Dorf gelten, hätte die Akîbet Ni Antien'Maret nicht den Regierungssitz dorthin verlegt.

Das Wappen der Stadt Yleha

Das Wappen Ylehas zeigt einen längsgeteilten Schild. Die linke Hälfte enthält auf weißem Grund ein schwarzes Rund, in dem ein weißes Schiff vor gekreuzten Säbeln ylehischer bzw. tulamidischer Art in weißer Farbe angelegt ist. Die rechte Hälfte trägt einen weißen Raben auf schwarzem Grund.

Zusätzliche Wappenattribute sind eine Mauerkrone (über dem Schild) als Zeichen der Stadt, bisweilen ergänzt durch die Hátyas- oder Rabenkrone zum Zeichen der Unterwerfung unter das hátya'sche Recht und Wort.
Dahinter eine schwarze Pyramide, flankiert von jeweils einer Kokospalme auf der Linken und der Rechten.
Schildhalter sind eine schwarze Yleha-Möwe (als Zeichen des Handels und der Seefahrt) auf der linken und ein Rabe (als Zeichen des Wahren Glaubens) auf der rechten Seite.

Gebäude

1. Küstentor
Wer auf der Nisut Peri III-Straße aus den nördlichen Dörfern oder aus Yunisa kommt, muß dieses Tor passieren, um in die Stadt zu gelangen. Vor dem Tor gibt es einen freien Platz und ein Lagerhaus, falls Handelskaravanen mit ihren Waren in der Stadt nicht untergebracht werden können.

 

2. Schänke "Küstentor"
Gutes Essen und eine eher geringe Auswahl an Getränken gibt es zu vernünftigen Preisen in der kleinen, aber gemütlich eingerichteten Schenke. Hier sieht man besonders Reisende, aber auch viele Bürger der Stadt trinken und reden... ja selbst die Akîbet Annabel Chanûr'h mit ihren Ehemann Geron sollen hier öfter anzutreffen sein.

 

3. Nordwarenladen
Ylehas einziger und gut besuchter Nordwarenladen führt ausschließlich Waren, die es sonst in Yleha nicht gibt. Hier ist von echtem Prêmer Feuer über Drôler Spitzen bis zu Nostrianischer Dauerwurst fast alles zu bekommen, natürlich zu hohen Preisen!

 

4. Stadtpalast
Herz und Gehirn Antien'Maréts sind in dem großen Haus und dem Garten zu finden. Hier residiert der Sah von Yleha/Stadt und die Akîbet von Antien'Marét, hier trifft sich der geheime Hofrat von Antien'Marét und hier haben Archiv und Schreibstuben der Provinz ihr neues Heim gefunden.

 

5. Tischlerei
Bestes Holz aus den Urwäldern wird hier zu Möbeln verarbeitet, die später beim einfachen Bauern in der Hütte, im Palast der Akîbet oder per Schiff im Norden landen. Ob Maßanfertigungen oder grob zusammengezimmerte Stücke: Hier wird für jede Preisklasse etwas geboten.

 

6. Fleischerei
Nach alten Rezepten werden hier Fleischwaren, vor allem aus ylehischen Wild, aber auch Fisch, hergestellt. Das billigste, was es hier gibt, ist die Tânat, eine feste Wurst aus Fischabfällen, die als Köder für den Fischfang oder als billiges Hundefutter verkauft wird, das teuerste ist eine Pastete aus eingelegten Echsenfleisch, die mit erlesenen Gewürzen behandelt wurde.

 

7. Töpferei
Uraltes, ylehisches Handwerk lebt in der alten Töpfermeisterin und ihren Töchtern weiter. Ob liebevoll und nach alten Motiven verziertes Geschirr, kunstvolle Räucherschalen für die Tempel oder simple Wasserkrüge: Hier wir alles mit der gleichen Sorgfalt hergestellt und günstig verkauft.

 

8. Schneider
Der Schneidermeister war noch nie ein herausragender Künstler, deshalb beschränkt er sich hauptsächlich auf Reparaturen von Kleidungstücken und den Verkauf getragener Kleider, die er auf einen großen Haufen in hinterem Teil des Ladens sammelt. Der Rest des Ladens wird von den feinen Sachen aus Iryanleder gefüllt, die er aus Kanthep bezieht.

 

9. Seiler
Einer von zwei Seilern hat sich hinter dem Borontempel niedergelassen. Er knüpft vor allem Schnüre und einfache Seile, aber auch Seidenlianen.

 

10. Ylehator
Am Ylehator beginnt der Ylehapfad, der quer durch das Tásahet Yleha/Stadt das Kloster Al'Areal, und die Dörfer Nancourt und Kanthep mit der Hauptstadt verbindet.

 

11. Badehaus
Erfrischung und Sauberkeit sucht man im Badehaus, in dem sich die Gäste richtig verwöhnen lassen können. Ob in geräumigen Einzelbottichen oder in dem großen, gefliesten Becken, hier darf der Gast den ganzen Tag bleiben, essen, trinken, den Musikanten lauschen und sich den Rücken schrubben lassen. Den Tag über ist das Wasser angenehm kühl, um die Besucher zu erfrischen, nach Sonnenuntergang wird es jedoch gegen heißes Wasser ausgetauscht.

 

12. Borontempel
Der größte und älteste Tempel außerhalb Al'Areals steht im Zentrum von Yleha. Er ist das einzige Gebäude, das seit der Gründung der Stadt im unveränderten Zustand geblieben ist. Zwei große Hallen werden von Halbkuppeln überdacht, die eine Halle ist dem Tod, die andere Halle dem Leben geweiht. Dazwischen liegen die Räume der beiden Geweihten, der Raum des Totenbuchs und die Bibliothek.

 

13. Gasthaus "Ta'Ylehia"
In einer Seitenstraße vom Marktplatz liegt das alte Gasthaus, das vor allem ylehische Spezialitäten zu guten Preisen serviert und dessen einfache, aber saubere Zimmer von Händlern gerne bewohnt werden. In diesem Gasthaus wird Tradition groß geschrieben, der Wirt persönlich singt die alten Lieder der Ylehis, und schenkt dabei den Ul'uh aus, ein süßes, ylehisches Getränk, dessen Rezept von der Familie des Wirtes streng gehütet wird. Doch daß es hauptsächlich aus Rum besteht, kann jeder sofort schmecken.

 

14. Krämerladen
In dem Laden quellen auf zwei kleinen Etagen und in etlichen, verwinkelten Räumen des Hauses die Regale, Truhen und Schränke mit allem über, was man sich denken kann. Alleine etwas in dem Labyrinth des Geschäfts zu finden, grenzt an Wahnsinn, aber dafür zaubert der flinke Verkäufer, jederzeit freundlich lächelnd jeden gewünschten Gegenstand aus irgendwelchen Ecken hervor und erzählt dem Käufer auch gerne dessen Lebensgeschichte.
Der Laden ist jedoch auch bekannt dafür, daß man hier nicht nur alles kaufen, sondern auch alles verkaufen kann.... ob unter oder über dem Ladentisch ist dem Verkäufer egal.

 

15. Flußtor
Von hier aus führt die Nisut Peri III-Straße nach Zirmo. Um jedoch die Stadt durch das Tor verlassen zu können, muß man erst die Brücke über den Salhên passieren, auf dem sich jedermann trifft, um die Aussicht auf den Hafen und das Meer zu genießen.

 

16. Schmiede
In einer Seitengasse liegt die Schmiede eines Thorwalers, der schon seit etlichen Jahren in der Stadt lebt. Er bearbeitet und flickt alles, was aus Metall ist, richtet Preis und Qualität jedoch daran aus, wie sehr er den Kunden mag. So kann es vorkommen, daß ein nettes Bauernmädchen einen Pflug zurück bekommt, der nicht nur meisterlich repariert, sondern auch mit feinen Ornamenten geschmückt wurde, ein unhöflicher Kapitän jedoch seinen Säbel mit mehr Scharten als vorher erhält.

 

17. Schuster
Schuhe und Stiefel aus leichtem Iryanleder oder Schwerleder werden in der Werkstatt am Marktplatz hergestellt. Doch auch andere Lederwaren wie Sättel, Büffelgeschirre, Taschen und sogar Lederrüstungen können hier gekauft und repariert werden.

 

18. Marktplatz
Der große, langgestreckte Marktplatz zieht sich quer durch die Stadt. Einmal in der Woche kommen Bauern, Jägerinnen und Handwerker, aber auch Händlerinnen aus der ganzen Region und tummeln sich zwischen den Marktständen.

 

19. Segelmacher
Die kleine Werkstatt des Segelmaches beliefert fast ausschließlich die Bootswerft der Stadt. Nur manchmal und dann zu hohen Preisen werden hier auch Segel an fremde Schiffe verkauft oder deren Segel geflickt.

 

20. Schänke und Hafenmeister
In ein und dem selben Haus befindet sich der Sitz des Hafenmeisters und die Schänke "Zum Hafenmeister". Hier treffen sich vor allem die Seeleute, Hafenarbeiter und Fischer, um bei Rum und deftiger Fischsuppe den neusten Seemannsgarn auszutauschen.

 

21. Hafen
Geschützt von der schmalen Hafeneinfahrt liegt im Flußbett des Salhên der Hafen der Stadt. An drei Anlegern können Handelsschiffe, Fischerboote und Frachtschiffe ihre Waren an Land bringen oder beladen werden. Manchmal läuft hier auch ein Schiff der kem'schen Flotte ein und fast immer liegt hier die kleine Karavelle der Akîbet, die "Südbraut".
Zwei weitere Anleger befinden sich vor und hinter der Flußsperre am Flußtor. Hier können Flußschiffe entladen und deren Ladung auf Seeschiffe umgeladen werden.

 

22. Bäckerei
Die einzige Bäckerei am Ort stellt hauptsächlich haltbare Pfladenbrote aus Reismehl her. Aber auch Meisterwerke mit Früchten, Zucker und Bananenlikör werden hier gebacken.

 

23. Krämerladen
Ob Lebensmittel, Kleidung, Werkzeug, Ausrüstungsgegenstände oder Kräuter und Gewürze, das gut sortierte Sortiment beherbergt alles mögliche, ist jedoch mit hohen Preisen ausgestattet. Für sein Geld bekommt der Kunde jedoch (fast) immer gute Qualität.

 

24. Yah/Yleha
Direkt neben dem Stadtpalast liegt das relativ teure und sehr gute Hotel. Modern im horasischen Stil eingerichtet, verfügt es über prächtige Suiten, ein Badehaus für die Gäste, tulamidische Wasserklosetts, ein Restaurant mit erlesener, südländischer Küche und einem eigenen Mitstall. Hier wird jeder Gast, der Geld hat, wie ein Kaiser behandelt.

 

25. Bordell
Die ist das einzige Bordell, daß die Akîbet erlaubt hat. Nur hier darf Liebe gekauft werden. Das kleine Haus beherbergt nur wenig Räume, da die meisten Mädchen und Burschen in das Badehaus, in Zimmer im Hotel oder Gasthaus oder auf die Schiffe bestellt werden.

 

26. Werft
Ein Schiffszimmermann kümmert sich hier mit seinen Gesellen vor allem um die Reparatur von Schiffen und den Bau von Booten.

 

27. Seiler
Wie der Segelmacher beliefert dieser Seiler vor allem die kleine Werft mit dicken Tauen oder festen Seilen für die Schiffe.

 

28. Waffenschmied
Hier werden in einem kleinen Laden vor allem die Waffen und Rüstungen verkauft, die in Nancourt gefertigt werden. Aber auch Panzer und Scheiden aus Kanthep finden sich hier. Der Waffenschmied selber stellt kaum noch eine Waffe her, die er anschließend im Laden verkauft, er ist viel zu sehr mit der Reparatur von Waffen und der Versorgung der Festung beschäftigt.

 

29. Festung
Hoch auf dem Felsen über der Stadt, umgeben von einem Festungsring, liegt die Festung von Yleha. Von hier aus wird die Stadt und ihr Hafen geschützt, die Bürger und Bürgerinnen durch regelmäßige Waffenübungen geschult und das Militär der Region geleitet.

 

30. Rondraschrein
Gerade erst durch den Rondrageweihten und Ratsmitglied Alrik Löwenhaar wieder aufgebaut, wird das einzige Heiligtum der göttlichen Leuin auch durch ihn überwacht.
Der Schrein ist nicht mehr als ein schlichter Raum, in dessen Mitte ein Steinbecken steht, in das Opfergaben gelegt und Räucherzeug verbrannt werden können. Über dem Becken schwebt, von einer Kette gehalten, ein einfaches Schwert, das die Akîbet persönlich geopfert hat.

 

Die Tásah Yleha/Stadt

Das größte, vielseitigste und reichste Gebiet in Antien'Marét hat die Haupstadt Yleha/Stadt, die auch Regierungesitz von Antien'Marét ist.
Das Gebiet umfaßt die Feuerberge mit ihren reichen Erzmienen und des Dorfes Nancourt, in dem selbiges verarbeitet wird, die Region um die Panhepaseen, an denen das beste Iryanleder Ylehas hergestellt und verarbeiten wird, die fruchtbaren Auen des Salhên, in denen nicht nur Holz geschlagen und Feldfrüchte angebaut werden, sonder unter der Leitung und Kontrolle des Klosters Al'Areal feine Rauschkrautsorten geerntet werden. Zu Yleha/Stadt gehören jedoch auch die Plantage Gran Ylehia, die größte und ertragreichste Plantage Antien'Maréts, die Städte Yleha und Zirmo und der längste Teil der Nisur Peri III-Küstenstraße, die an der Bucht von Yleha entlang führt.

Stadt Yleha Zirmo Nancourt Kanthep Fort und Insel Deylan Plantage Gran Ylehia Gasthaus Nisutsrast Nisut Peri III-Küstenstraße Nisut Peri III-Küstenstraße Nisut Peri III-Küstenstraße Nisut Peri III-Küstenstraße Insel TáHôthka und Djardjon Vulkan Isarh Die Panhepa-Seen Der Panhepa Der Persah Der Nanhep Die Feuerberge Salhên und Salhêntal Die Insinya Der Untere SjahT Die Bucht von Yleha

Allgemeines

Das größte, vielseitigste und reichste Gebiet in Antien'Marét hat die Haupstadt Yleha/Stadt, die auch Regierungesitz von Antien'Marét ist.
Das Gebiet umfaßt die Feuerberge mit ihren reichen Erzmienen und des Dorfes Nancourt, in dem selbiges verarbeitet wird, die Region um die Panhepaseen, an denen das beste Iryanleder Ylehas hergestellt und verarbeiten wird, die fruchtbaren Auen des Salhên, in denen nicht nur Holz geschlagen und Feldfrüchte angebaut werden, sonder unter der Leitung und Kontrolle des Klosters Al'Areal feine Rauschkrautsorten geerntet werden. Zu Yleha/Stadt gehören jedoch auch die Plantage Gran Ylehia, die größte und ertragreichste Plantage Antien'Maréts, die Städte Yleha und Zirmo und der längste Teil der Nisut Peri III-Küstenstraße, die an der Bucht von Yleha entlang führt.

Siedlungen

Die Stadt Yleha


Yleha ist die, abgesehen von den Städten der Achaz und der Catco, die älteste Stadt in Antien'Marét, ja sogar in ganz Yleha.

Ob Die Stadt schon von den Ahnen der Ylehis erbaut, oder erst von nordländischen Freibeutern gegründet worden war, diese Frage ist heute kaum noch zu beantworten. Es wird angenommen, daß beides irgendwie zutrifft: Die Festung und die ältesten, noch stehenden Gebäude der Stadt, die damals noch Syllina hieß, stammen aus einer Zeit, in der die Stadt hauptsächlich von Freibeuterei lebte. Doch Funde in den Kellern der Festung beweisen, daß hier schon vorher Mauern standen und Menschen lebten...
Friedlich und langsam übernahm das Volk der Ylehis die Stadt, benannten sie neu und machte sie zu ihrer Hauptstadt. Auf der großen Insel vor der Stadt standen prächtige Königspaläste und zur Hochblüte des Königsreichts Yleha war der geschütze Hafen stehts mit Schiffen aus aller Welt gefüllt. Später erlebte die Stad als autonome Freistadt einen weiteren Aufschwung, der jedoch durch die blutigen Zeiten von Tar'Chîn, nach heldenhaften und mutigen Kämpfen, beendet wurde.
Heute ist nur noch der verblaßende Glanz einstiger Macht geblieben, die Stadt ist stark geschrumpft und würde wohl nur noch als Dorf gelten, hätte die Akîbet Ni Antien'Maret nicht den Regierungssitz dorthin verlegt. 

 

Bewohner/innen: Bauern, Hafenarbeiterinnen,
Seeleute (insgesamt: 501 EW)
Erreichbar über: Hafen (Meer, Fluß), Nisut
Peri III-Straße, Ylehapfad
Produkte: Boote, kleine Schiffe

Einrichtungen: Borontempel, Rondraschrein, Regierungspalast, Gasthaus, gutes Hotel, 2 Schänken, Grobschmied, Sattlerin/Schusterin,Tischlerin, Bäcker, Fleischer, Waffenschmiedin, Töpfer, 2 Seiler, Segelmacherin, Werft (Boote, kleine Schiffe), 2 Krämer, Bordell, Badehaus, Schneiderin, Nordwarenladen, wöchentlich Markt, Festung.

 

Zirmo


Einwohner/innen: 245
Bewohner/innen: Seeleute
Bauern
Hafenarbeiter/innen
Erreichbar über: Hafen (Fluß und Meer)
Nisut Peri III-Straße
Produkte: Boote (mäßig)
Rum (viel)

Zirmo, die zweitgrößte Stadt in Antien'Marét, ist wie Yleha/Stadt kaum mehr als ein befestigtes Dorf. Die Soedlung liegt mitten im Delta des Unteren Sjarh'T und bewacht die Grenze zu Ost-Yleha. Einst war Zirmo nicht mehr als eine kleine Festung, die später wärend der al'anfanischen Besatzung mehrmals ausgebaut und mit einem Hafen bestückt wurde. Inzwischen hat sich jedoch vor dem Tor der Festung eine kleine Stadt (für ylehische Verhältnisse eine Stadt) angesiedelt.

Auf der einen Seite des Flußes befindet sich der gut befestigte Hafen mit dem Marktplatz, an dem nicht nur die Nisut Peri III- Küstenstraße endet, sondern auch der zweite Borontempel Antien'Maréts steht. Alle zwei Wochen wird hier Markt abgehalten und täglich wird der Fisch, der in den reichen Fischgründen Ost-Ylehas gefangen wird, verkauft und weiter nach Yleha/Stadt gebracht.
Über eine Brücke erreicht man das andere Ufer des Flußes, wo sich die trutzige, alte und gut besetzte Festung erhebt. Hier steht auch eine goße Rumbrennerei, die Ylehas besten Rum herstellt.
Zirmos bewegte Geschichte fand einen Höhepunkt im Südmeerkrieg, als das Dorf als Ansatzpunkt der al'anfanischen Invasion diente. Das schwache ylehische Militär wr auf einen Angriff gegen Yleha/stadt gefasst und konnte so völlig überrumpelt werden. Während der Besatzung wurde Zirmo befestigt und ausgebaut, als "Fort Honak" war es ein Eckpfeiler der al'anfanischen Macht und blieb es, bis sich die letzten al'anfanischen Truppen dort vor den heranrückenden Kemi einschifften.
In da Vanchas Separationsplänen sollte Zirmo eine ähnliche Rolle spielen: Hier sollten die überall auf dem Kontinent angeworbenen Söldlingsbanden anlanden und die Vorstöße eines "unabhängigen" Ylehas gegen den syllanischen Ostteil der Provinz beginnen.


Rumbrennerei Fährstation Gasthaus Klarhon Rum Borontempel Zimmermann Krämer Kräuterfrau Waffenhändler Schenke Bootsbauer Hafen Badehaus Schenke Kleine Festung Große festung


Militär:

1 gemischtes Banner der Schwarzen Armee, darunter 20 Infanteristen, 20 Matrosen, 10 Ônt'hpony-Kavelleristen, 2 kleine, ylehische Kriegschiffe mit Besatzung (meist abwesend), 1 großes, ylehisches Kriegschiff mit Besatzung (meist abwesend)

 

1 Rumbrennerei
Die größte Rumbrennerei der Region vor der Stadt stellt Ylehas beliebtesten und besten Rum her.

 

2 Fährstadion
Um zur kleinen Stadt und zur Festung zu gelangen, muß jeder, der von der Nisut Peri III-Küstenstraße her kommt, mit einer Fähre über einen Arm des Unteren Sjarh'T übersetzen. Da der Fluß hier jedoch selten breiter als 20 Schritt wird, soll bald mit dem Bau einer Brücke begonnen werden.

 

3 Gasthaus "Klar'hon Rum"
Das einzige Gasthaus der Stadt ist billig und bietet Unterkunft in einem einfachen, jedoch sauberen Schlafsaal. Der Name des Hauses leitet sich von der ylehischen Spezialität Klar'hon Rum, die natürlich auch im Gasthaus serviert werden kann, ab: in Rum eingelegter Fisch.

 

4 Borontempel
Der einfache Tempel kann sich zwar von der Einrichtung her nicht mit dem prächtigen Haupttempel in der Stadt Yleha messen, trotzdem ist er wegen der ylehischen Messen, die in ihm abgehalten werden, fast noch beliebter.

 

5 Zimmermann
Direkt am Tempel vor dem Marktplatz hat der wohl beste Zimmermann Ylehas seine kleine, unscheinbare Werkstatt. Daß sie selten geöffnet ist, liegt wohl daran, daß der gute Mann ständig durch das Land reist, um Aufträge zu

erledigen.

6 Krämer
Das nahe am Marktplatz gelegene, mittelgrosses Haus "zum Ruder" beherbergt in seinen Räumen das Geschäft des Gemischtwarenhändler Gurvan Trodas, bei dem man alles für den täglichen Bedarf bekommt. Er nennt sein Geschäft hochtrabend Trommelsturm & Partner. Hier stapelt sich die Waren wie Zucker, Tee, Eisenwaren und was man zum sonst noch zum Leben benötigt und nicht selber ernten kann.

 

7 Kräuterfrau
Am Ende der "Stadt" wohnt eine Catcoschamanin, die nicht nur Kräuter, Tränke und Salben verkauft, sondern auch die einzige Heilerin weit und breit ist. Und das läßt sie sich auch bezahlen!

 

8 Waffenhändler/Schmied
Hinter dem Borontempel steht das Haus eines Waffenhändlers. Seine Auswahl gibt in etwa nur die Standartbestückung einer Waffenkammer der Schwarzen Armme wieder, dafür verkauft der Schmied auch Gebrauchsgegenstände, Wergzeug und repariert so ziemlich alles aus Metall.

 

9 Schenke
An der Brücke zur Festungsinsel liegt die kleine Seemannsschenke, die schlechtes Essen und warmes Bier für wenige Geld oder sogar Naturalien hergibt.

 

10 Bootsbauer/Hafenmeister
Direkt am Hafen wohnt und arbeitet der alte Bootsbauer, der nicht nur die Schiffe versorgt, sondern auch den Hafen und die Lagerhäuser verwaltet.

 

11 Hafen
Im relativ großen Hafen liegt selten etwas anderes als ein Fischerboot. Selbst die Lagerhäuser stehen meist leer. Der auf der anderen Seite des Flußes liegende Militärhafen ist jedoch meist voll besetzt.

 


12 Badehaus
Das große Badehaus gehört eigentlich zur Festung, kann jedoch auch von Zivilisten genutzt werden.

 


13 Schenke

Die große, saubere und billige Schenke wird vor allem vom Militär und von Reisenden besucht. Sie bekocht die Besatzung der Festung, da sie, ähnlich wie das Badehaus, eigentlich nicht öffentlich ist.

 

14 Die Kleine Festung
Der neuere Anbau an die große Festung wurde von den Al'Anfanern als Offiziersquartier geplant. Zur Zeit steht der gesammte Komplex jedoch leer, da schon die große Festung zu viel Platz für die wenigen Stationierten bietet.

 

15 Die Große Festung
Eigentlich sollten hier bis zu 500 Mann untergebracht werden, und so können es sich die 50 Mann Besatzung sehr bequem machen. In den Baracken für die einfachen Soldaten werden die ehemaligen 10er Zimmer einzeln oder zu zweit bewohnt und individuell eingerichtet, in den großen Ställen tummeln sich die Ônt'ponys ausgelassen und frei und die große Exerzierhalle bietet genug Platz, um Krampfübungen, die unter freiem himmel im Regen stattfinden müßten, im Trockenen abzuhalten. Selbst die tulamidischen Wasserklosetts und das Dampfbad, beides ursprünglich nur Offizieren vorbehalten, können von jedem Besatzungsmitglied benutzt werden.

 

Nancourt

 

Einwohner/innen: 64
Bewohner/innen: Bergarbeiter/innen
2 Zwerge
Erreichbar über: Feuerstieg(Pfad)
Produkte: Waffen (mäßig)
Eisenwaren (groß)

 

 

 

 

 

Klein, dreckig und erbärmlich wirkt der Ort, der am Ende des Feuerstiegs liegt. Von einer trutzigen Festung überragt, befinden sich, in einem Tal verstreut, die Hütten der Bewohner und Bewohnerinnen, mehrere Schmieden und Werkstätte und eine große Eisenschmelze, in der das mühsam in zwei Mienen gewonnene Eisenerz verarbeitet wird, bevor es von geübten Händen zu bestem Stahl, feinsten Waffen oder Gebrauchsgegenständen aus Metall geformt wird.

Bauern oder Jägerinnen gibt es in Nancourt nicht, das Dorf wird von außen mit allem versorgt, was es zum Leben benötigt, denn alle arbeiten für das Eisen: schon die Kinder helfen den Köhlern bei der Herstellung von Holzkohle, und wer nicht in den Mienen schufftet, der arbeitet in einer der Schmieden und Werkstätten.

Einrichtungen: Schänke, 2 Mienen, Esse, Grobschmiedin, Waffenschmiedin, Schwertfeger, Kunstschmied, kein Markt, Festung

 

Salhên und das Salhêntal

 

Einwohner/innen: 67
Bewohner/innen: Bauern
Holzfäller
Erreichbar über: Dschungelpfad
Fluß
Produkte: Reismehl (mäßig)
Rauschkraut (viel)
Holz (mäßig)

Mitten im Dschungel entspringt der Salhên, der erst nur ein kleiner Bach, aber nachdem die Wasser von Panhepa und Nanhep dazugekommen sind, zu dem schmalen, dafür aber schnellen und tiefen Fluß Salhên wird.
An seinem Nordufer kann die Reisende vor der Kulisse der Feuerberge und des Waldes an ihren Hängen das Kloster Al'Areal erblicken.
In einigen Meilen Umkreis um Yleha an der Mündung des Salhên und in der Umgebung von Al'Areal sind Teile des Waldes mit großen Mühen gerodet worden, um auf dem geschaffenen Ackerboden jene Felder zu beherbergen, die maßgeblich an der Nahrungsmittelversorgung Ylehas beteiligt sind.
Im Salhên-Tal hatte auch der inzwischen exekutierte ehemalige Hátya Ni Yleha, Enrisco da Vancha seine Verschwörerstützpunkte eingerichtet. Auch heute noch ist diese Region von marodierenden Söldlingen und Renegatenbanden geplagt, obwohl sich Akîbet und Militärgouverneurin keine Schonung bei der Verfolgung der verräterischen Banditen auferlegen.

Einrichtungen: Handwerkerin, Heilerin, 3 Jäger, Rauschkrautfelder, Reismühle

 

Kanthep

 

Einwohner/innen: 65
Bewohner/innen: Jägerinnen
Fischer
Holzfällerinnen
Erreichbar über: Dschungelpfad
Produkte: Iryanleder (viel)
Echsenfleisch (viel)
Holz (mäßig)

Obwohl in der Umgebung von Kanthep große Raubechsen eher häufig als selten sind, finden sich zumindest in den drei Seen, an denen das Dorf liegt, kaum Alligatoren oder ähnlich gefährliche Echsen - wohl aber eine große Anzahl von pflanzenfressenden Reptilien, die manchmal sogar beträchliche Größen erreichen und eine der Hauptbeuten der Bewohner Kantheps bilden - "Panhepa-Echsenleder", das Iryanleder aus kantheper Produktion, trägt seinen Namen nicht umsonst...
In der Verschwörung des ehemligen Hátyas Ni Yleha, Enrsico da Vancha, spielte Kanthep eine besondere Rolle. Hier, in einem abgelegnen Jagdhaus tafen sich die Separatisten zu den Beratschlagungen und zur Erstellung des Generalstabsplanes ihres "Unabhängigkeitskrieges". Das friedliche, idyllische Kanthep ist der Geburtsort der "Operation Legende", die Kemi mit Krieg , Not und Leid überziehen sollte...

Einrichtungen: Handwerker (manufakturähnlich), kein Markt

 

Fort Deylan


Einwohner/innen: 10
Einrichtungen: Fort
Bewohner/innen: Fischer
Erreichbar über: Meer
Produkte: Fisch (sehr viel)

Die Insel Deylan ist seit der Spaltung Ylehas ebenfalls zerrissen. Zum Westen gehört der Süden, zum Osten des ehemaligen Kleinstaates der Norden Deylans. In einer reichlich illegalen Aktion versuchte der Westen seinerzeit Deylan durch eine kleine Gruppe von Freiwilligen zu besetzen - leider hatte der Osten das selbe vor. Der entstandene Konflikt ging als "Deylan-Krieg" in die Geschichte Ylehas ein und kostete immerhin einigen Dutzend Kämpfern das Leben (ein guter Schnitt bei, je nach Quelle, zwischen zehn und zwanzig "Schlachten").
Im "Frieden von Zirmo" wurde die Insel entsprechend der heutigen Grenzführung unter Westen und Osten aufgeteilt - trotzdem herrscht auch heute noch Kriegszustand auf ihr, weil im Norden, wie auch im Süden jeweils ein Kommandant des "Deylan-Krieges" mit einer Anzahl Freiwilliger sitzt und schon seit langem einen Privatkrieg mit dem jeweils anderen führt. Befehle nehmen die beiden "Streithähne" schon seit dem Ende des "Krieges" nicht entgegen.
Im Jahre 26 S.G. erwählte der finstere und reichsweit gesuchte Druide Raistlin Deron die Insel zu seinem Versteck, dessen Buhlerei mit dem Namenlosen zu Ujak in der Entführung der Heiligen Eminenz einen weiteren Höhepunkt fand. Der Finsterling "befriedete" die Insel auf seine Weise, und es kostete den Kämpen des Grand-Inquisitorius Boronîan P1aestumai viel Blut und Schweiß, bis sie die Heilige den Klauen des Unholds entrissen und selbigen mitsamt seinen untoten Horden in die tiefsten Niederhöllen gestoßen hatten. Doch wie wenn nichts geschehen wäre, flackerten kurz daruf die Kämpfe zwischen Nord und Süd wieder auf...

 

Plantage Gran Ylehia

 

Einwohner/innen: 41
Produkte: Obst (mäßig)
Reis (viel)
Gewürze (mäßig)
Zucker (viel)
Ônt'hponys (Maultiere) (viel)
Tee (mäßig)

Die größte und ertragreichste Plantage Antien'Maréts wird von freinen Bauern und bezahlten Arbeiterinnen bewirtschaftet und versorgt nich nur die Stadt Yleha, sondern fast die gesammte Provinz. Je nach Bedarf erstrecken sich die Bananen- und Peraine-Äpfelhaine bis zur Küste, die Reisfelder bis zum Salhên, die Gewürzgärten bis zur Straße nach Zenach und die Tee und Zuckerrohrfelder bis an Catcocan heran.
Abseits der Straße nach Zenach liegt das große Gutshaus, das noch aus der Zeit der al'anfanischen Besetzung stammt. Hier wohnen vor allem die Arbeiter und Arbeiterinnen, wenn sie nicht in ihren Hütten auf den Feldern schlafen. Am Haus stehen auch die Stallungen mit kräftigen Wasserbüffeln, Eseln, Ponys und besten Maultieren.
Eine Besonderheit der Plantage ist nämlich die Zucht von geeignteten Maultieren, die je nach Bedarf groß und kräftig, klein und trittsicher oder ausdauernd und genügsam gezüchtet werden. Eine Spezialität Ylehas sind die besonders dschungeltauglichen Ônt'hponys, eine Maultierart, die aus zähen Maraskanponystuten und einheimischen, möglichst großen Eselhengsten gekreuzt wird. Diese Rasse ist äußert vielseitig verwendbar, in Yleha trägt sie sowohl dicke Warenbündel als auch Reisende über die Straßen und Pfade. Neben den Stallungen befinden sich die großen Speicher und Lager und eine kleine Zuckerkocherei.

 

Gasthaus "Nisutsrast"

 

Einwohner/innen: 3
Bewohner/innen: Wirtsleute
Erreichbar über: Hafen (nur übers Meer)
Nisut Peri III-Straße

Nahe der Brücke über den Per'sah, an der Nisut Peri III- Straße liegt das Gasthaus "Nisutsrast". Abgesehen von der Wirtsfamilie lebt niemand auf Dauer in der verlassenen Gegend, viele Reisende jedoch rasten oft und gerne in einem der günstigen und gemütlichen Zimmer. Sogar ganze Handelskaravanen könnnen in zwei großen Schuppen und der Scheune untergebracht werden.
Nahe des Gasthauses liegt ein unscheinbarer, aber breiter Steg, an dem das Fischerboot der Familie dümpelt und oft auch ein Schiff anlegt, um am Gasthaus Vorräte aufzunehmen.
In jüngerer Vergangenheit wurde das Rasthaus durch die Verhaftung von Adarian von Dreyfelsen-Dragentodt bekannt, der hier, als Frau verkleidet, auf seinem Weg ins sichere Ost-Yleha Rast machte. Die aufmerksame Wirtin jedoch erkannte den im Bunde mit dem verräterischen da Vancha stehenden Recken und hieb ihn mit einem Knüppel nieder, so daß die Garde den Streiter ohne Schwierigkeiten in Gewahrsam nehmen konnte. Die tapfere Wirtsfrau erhielt eine Belobigung von der Nisut selbselbstens, das Pergament führt die Wirtin interessierten Gästen ebenso wie ihren Verdienstorden gerne vor.

Einrichtungen: Gasthaus, Anleger

 

Die Nisut Peri III-Küstenstraße


Die wichtigste und einzige, richtige Straße in Antien'Marét ist diese, relativ neue Straße. Sie beginnt im Osten in der Grenzstadt Zirmo, verläuft an der Bucht von Yleha, vorbei am Gasthaus Nisutsrast entlang zur Stadt Yleha. Von dort führt sie weiter an der Küste entlang nach Norden, wo sie das Schloß Langrep und die Fischerdörfer an der Küste verbindet und schließlich nach Yunisa führt.
Die gesamte Straße ist gut passierbar und ihr Zustand ist selbst in Krisenzeiten nie schlecht. Die Straße ist an den meisten Stellen so breit, daß zwei Kutschen bequem nebeneinande fahren können, an den engsten Stellen kann immernoch ein Karren ohne Probleme passieren. Selbst die Brücken sind breit genug für Kutschen, obwohl diese selten auf der Straße zu finden sind. Sie wird vor allem von Handelskaravanen mit Lastmaultieren, Fußgängern oder kleinen Karren mit zwei großen Rädern genutzt.
In regelmäßigen Abständen befinden sich befestigte Buchen an der Straße, die normalerweise auch über große, schützende Unterstände oder sogar Hütten verfügen, unter deren Dächern vor allem Händler ihre Waren die Nacht über lagern oder vor besonders heftige Regenfälle schützen können. Außerdem gibt es in jeden Dorf an der Straße ein Gasthaus, eine Schänke oder andere Unterbringungsmöglichkeiten zum Rasten und Übernachten.

 

Inseln und Berge

 

Insel Tá'Hôthka und Djardjon


Die Insel Tá'Hôthka vor der Stadt Yleha ist ein absolut eigentümliches Eiland. Seit den Zeiten Tar'Chîns von den verschiedenen Herrschern Ylehas als Standort ihrer Hauptsitze und -paläste genutzt, entwickelte sich Tá'Hôthka von einer Insel mit Palästen und Palastruinen zu einer Art Gesamtwerk, einer Insel, die ein einziger Palast ist. Auch wenn heute viel von dem alten Prunk und der alten Pracht verflogen ist, so ist Tá'Hôthka immer noch ein Ort, der die Macht seines wichtigsten Bewohners - des Herrschers von Yleha - bei weitem unterstreicht, ja, sogar noch zu verstärken scheint.
Die trutzig-prunkvollen Palastmauern Djardjons, hoch über dem Meer auf jenen Klippen erbaut, die die Insel schon vor so manchem Angreifer schützten und sie zu einer Festung machen, die sogar noch die Alte Garnison Ylehas in den Schatten stellt, sind auch heute noch ein Zeichen für Ylehas Ruhm und für alles, was Yleha darstellt.
Überall um den Palast herum trifft der Besucher auf Monumente alter Tage, auf Statuen, Ruinen, und verwilderte Gärten. Die schwarzen Mauern, die über und über verziert mit unbeschreiblichen, seltsamen, mysteriösen Reliefen, Statuen und Schriftzeichen sind, wurden kurz nachdem Akîbet Annabel in das Land gekommen war, verlassen. Die dunklen Geheimnisse in den endlosen, verwunschenen Kellern der Festung und das Auftauchen von Untoten und anderen unnatürlichen Wesenheiten veranlaßten die Akîbet, den Regierungssitz des Landes in den neuen Stadtpalast von Yleha zu verlegen.

 

Die Feuerberge


Die Feuerberge im Nordwesten Ylehas sind eine Ansammlung von vielen kleineren und größeren Vulkanschloten, die teilweise noch hochaktiv, teilweise bereits erloschen, das Gebiet zwischen Salhên und Isinya prägen. Zwischen den dunklen, leblosen Gipfeln und Schlünden der Berge liegen fruchtbare, dichtbewaldete Täler mit Bachläufen, Sümpfen und Morasten, die alle paar Jahre einmal von einem Vulkanausbruch verwüstet werden.
Einziger Grund dafür, in dieser gefährlichen Gegend zu siedeln, sind die relativ großen Vorkommen an Erzen - vor allem Eisenerz scheint man aus dem Obsidian, dem Granit und Basalt der Felsen schlagen zu können.

 

Die Isarh


Die Isarh, die majestätisch das Tal der Isinya überragt, ist ein mächtiger Vulkanberg, dem eigentlich permanent kleine Ströme von Lava entrinnen.
Trotz der andauernden Lavaströme, gilt die Isarh als friedlicher, ja, sogar freundlicher Berg, denn ihre seltenen wirklichen Ausbrüche schleudern große Mengen fruchtbarer Asche, aber wenig größere Lavabrocken aus dem breiten Kegel in Richtung der Bucht von Yleha.

 

Flüsse, Seen und Buchten

 

Die Panhepaseen


Die Panhepaseen sind eine Art Oase der Friedwertigkeit, der Fruchtbarkeit und der Ruhe in der Grünen Hölle, die ihren Namen in der Umgebung von Kanthep wirklich verdient hat. Nicht zuletzt wegen der relativen Sicherheit auf den Seen und an ihren Ufern, ist der Ort Kanthep seinerzeit am "Großen See" gegründet worden, der für die Bewohner, die Haupterwerbsquelle darstellt.

 

Der Panhepa


Der Panhepa ist ein Bach, der irgendwo im dichten Urwald entspringt, einige morastige Gebiete durchläuft, in denen er sich regelmägig verliert und den fast Rest seines Laufs, bis er in den Salhên mündet, die meiste Zeit unter einem dichtem Bewuchs fließt. So mag man den unscheinbaren Bach gar nicht bemerken, wenn man auf dem Pfad nach Kanthep reist, obwohl der Bach meist nur wenige Schritt neben dem Weg plätschert.

 

Der Nanhep


"Im Angesichte dieses Tales kann ich verstehen, warum die Bewohner dieser kleinen Kolonie derart gläubig sind. Wer solche Gesichte hatte, wie sie dieses Tal vermittelt, muß von der Nähe der Götter wahrlich überzeugt sein ..."
(Zitat aus dem Reisetagebuch eines neureichischen Söldnerhauptmannes)

 

Nanhep ist der Name eines der beiden "Quellflüsse" des Salhên. Mit wahnwitzigen, bis ins Extreme getriebenen Biegungen, kleinen Kaskaden, wilden Klüften und mächtigen Felsen in seinem Lauf ist der "Fluß", der eigentlich mehr ein breiterer Wildbach ist, fugt sich der Fluß herrlich in die wilde, unwirkliche Landschaft der Feuerberge ein.
Die wild-romantischen Klippen, der schmale Pfad des Feuerstiegs immer nahe und doch weit entfernt vom sprudelnden und säuselnden Nanhep, das ferne Donnern der mächtigen Vulkane, die riesigen Rauchwolken, die den Himmel verdunkeln und der ewige Sprühregen machen das Tal des Nanhep zu einem unwirtlichen und trotzdem faszinierenden Ort - viele yleh'sche Maler haben sich schon versucht die Atmosphäre einzufangen, doch kaum einem ist es gelungen die Gefühle auszudrücken, die man bei einem Besuch des Tales erfährt.

 

Die Isinya


Die Isinya markiert die Nördliche Grenze der Tásah. Hinter der Namen Isinya verbirgt sich ein fast schon lieblich zu nennender, schmaler Fluß mit breiten, äußerst fruchtbaren Auen, der sich am Nordrand der Feuerberge entlang durch den dichten Regenwald bis zum Dorf Balîno windet, wo er schließlich in die Bucht von Yleha mündet.
Die gelegentliche Ascheregenaus dem mächtigen Schlund der Isarh, die majestätisch das Tal der Isinya überragt, sind die perfekte Grundlage für eine Flora und Fauna, wie sie wohl in ihrer Mannigfaltigkeit kaum woanders in Yleha gefunden werden kann.

 

Der Per'sah


Bei den Bauarbeiten zur Nisut Peri III- Straße wurde der kurze Fluß wiederentdeckt, der von einem Sumpf im Urwald gespeißt wird und schließlich nach nur 6 Meilen in die Bucht von Yleha mündet. Der name des Flüßchens bedeutet in etwas "wartet auf den Sah" und ist aus der seltsamen Namensgebung her entstanden. Der damalige Sah Ni Yleha/Stadt hatte sich das Recht erbeten, den Fluß zu bennennen, starb jedoch, bevor ihm ein passender Name einfiel.

 

Der Untere Sjah'T


Regelmäßig tritt die "Mutter" über ihre Ufer und überfällt die Gebiete an ihrem Mittel- und Unterlauf mit Fluten von fruchtbarem, aber auch todbringendem Schlamm. In der Regenzeit färbt sich das Meer bei der auffallend engen Mündung der Sjah'T im rotbraun und braun des vielen Schlammes, den ihre Wassermassen mit sich tragen. Es scheint jedesmal, als würde das Meer bluten.
Außer einigen Weiden und Feldern liegen an der Sjah'T nicht viele Zeichen der Zivilisation - einzig die in regelmäßigen Abständen stehenden, liegenden und zum Teil auch fehlenden Grenzmarkierungen am Ostufer zeigen, daß überhaupt schon Menschen die Wildnis an der Sjah'T-Mündung erkundet haben.

 

Die Bucht von Yleha


Die Bucht von Yleha, gelegen zwischen der Insel Ményêt und der Küste Ost-Ylehas, ist ein Teil des Perlenmeeres und zeigt sich dem Betrachter in einem wirklich seltsamen blaugrünen bis grünen Farbton, der in dieser Art eigentlich nur vor Yleha vorkommt und angeblich auf einer besonderen Art von Korallen, die vor der Küste in riesigen Mengen wachsen sollen, herrührt.
Die Bucht gilt als gutes und relativ tiefes Fahrwasser, weist aber trotzdem eine Masse von kleinen bis kleinsten Inseln auf, die sich vor allem in der Nähe des Ufer finden. Das Ufer der Bucht von Yleha hat seine ganz typischen Eigenheiten - es besteht teilweise aus meilenlangen Felsklippen, teilweise aus schneeweißen Stränden und zum Teil auch aus Mangrovenwald, der bisweilen mehrere Hundert Schritt ins Meer hinaus reicht. Bekannt ist die Bucht dafür, daß Stürme sie eher selten mit voller Stärke heimsuchen, sie meistens sogar vollständig verschonen - ein Grund für vorbeifahrende Schiffe, die von einem Sturm überrascht wurden, die Häfen der Bucht anzulaufen.
Besonders wichtig ist die Bucht für Yleha aber aus einem anderen Grund: über die ganze Bucht, verstreut liegen sehr ergiebige Fischgründe, die die Ernährung der Provinz sichern.
Ursprünglich trug die Bucht den Namen "Bucht (manchmal auch "Golf") von Syllina",wurde dann aber schon früh (gleichzeitig mit Yleha selbst) umbenannt. Trotzdem wird die Bucht heute noch in Dokumenten und Karten diverser nördlicher Staaten (sowie oftmals auch in jenen von Brabak und Sylla) mit ihrem alten Namen tituliert (wie Yleha auch).

 

Langrep

Lage

Von der Tásahet Yleha/Stadt umschlossen beginnt die Tásahet Langrep an der Bucht von Yleha und zieht sich durch das malerischen Êntátal hin, bis es an den Ausläufern der Feuerberge an den Dschungel stößt. Direkt an der Küstenstraße liegt das geheimnisvolle Schloß Langrep, das dem Landstrich seinen Namen gegeben hat. Dort wohnt und arbeitet von Zeit zu Zeit der gefürchtete Cancellarius Dio Cardassion de Cavazo als Sah Ni Langrep über etwa zwei Dutzend dortige Untertanen. An der Küste sorgt ein Fischer und am Bach einige Bauern für die Versorgung des Schloßes und des Tals.

 

Êntá und Êntátal

Kurzinformationen Êntátal
Einwohner: 25
Einrichtungen: 2 Jagdhäuser, Schloß Langrep
Bewohner/innen: Bauern, Jäger (2)
erreichbar über: Nisut-Peri-III-Straße

Der Êntá ist ein breites und flaches Bächlein, das sich von den Feuerbergen hinunter in die Bucht von Yleha ergießt und dabei malerisch einen engen Bogen um den Felsen von Langrep macht. In alter Zeit war das Gebiet am Êntá bevorzugtes, weil sicheres, Jagdrevier der verschiedenen Herren Ylehas - vor allem die Alanfaner sollen hier einem Jagdsport gefrönt haben, für den Tar'Chîn seinerzeit sogar ein Trogtal in der Gegend um die Êntá-Quelle herum durch eine Mauer abriegeln ließ: der Menschenjagd. Heute ist das Tal nur noch ein ergiebiges Jagdgebiet für Wild, so daß dort zwei Jäger regelmäßig und viel Beute machen.

 

Schloß Langrep

 

"Mir scheynt als sey dies Schloß nit von dieser Welt - so kann einfach kein noch so guter Baumeister bauen ... fugenlos, mit solchen Bögen, von solcher Aberwitzigkeyt, solcher Harmonie und Disharmonie in eynem ... wahrlich, ich habe Langrep gesehen unt Alveran wie auch die Niederhöllen geschaut."
(Zitat aus den Reiseberichten der liebfeldischen Hesindegeweihten Daria Gellwinger, 935 n.BF)


An der Mündung des Êntá, dort wo der Bach einen malerisch engen Bogen um einen noch malerischen Felsen macht, bevor er sich in die Bucht von Yleha ergießt, dort lieg das Lustschloß Langrep. Es ist ein Beispiel der seltsamsten und prunkvollsten Architektur, die Yleha jemals hervorgebracht hat:
Hoch auf dem weißen Felsen von Langrep erheben sich die verwitterten Türme aus feinem, hellen Sandstein, ragen Terrassen und Erker hervor, sind Arkaden und romantisch verwilderte Gärten zu erkennen, Statuen auszumachen, kühne Bögen und atemberaubende Schwünge, wahnwitzige Formen und Winkel zu erkennen.
Gebaut wurde Langrep in der heute bekannten Form von Gouverneur Tar'Chîn. Grundlage für Tar'Chîns Bauvorhaben bildete jedoch ein weitaus älterer Komplex, den viele als Tempel einer vergangenen Kultur deuten - zu erkennen ist von dem tiefschwarzen, anscheinend basaltenen Bauwerk heute kaum etwas, denn das gesamte Schloß Langrep wurde um das alte Gemäuer herum errichtet, wie eine Schale um etwas, das man schützen will oder vor dem man die Außenwelt beschützen möchte.
Tar'Chîn beschloß Langrep zu einem seiner Jagdsitze und vor allem zu einem standesgemäßen Lustschloß zu machen, als eines der wenigen seiner Großprojekte gelang es ihm beim Bau Langreps vor seinem Sturz zu einem Ende zu kommen.
Wie es geschafft wurde das Schloß derart atemberaubend zu gestalten wie es nun einmal ist, und, vor allem, wie es geschafft wurde, den Stein auf eine Art zu bearbeiten, die scheinbar keine Fugen zurückließ, das wird wohl auf ewig ein Geheimnis bleiben.
Nach dem Sturz des verhaßten Gouverneurs war Langrep Jahrhunderte über ein mehr oder weniger geliebter Zweitsitz, bisweilen aber auch die Hauptresidenz, der wechselnden Herrscher Ylehas. Vor allem die al'anfanischen Besatzer ließen Langrep für viele Jahre neu erblühen. Als sie zum ersten Mal dauerhaft vertrieben wurden, war Langrep jahrelang verwaist... die neuen Herrscher des freien Ylehas wollten - wie die meisten vor der Besatzung - nichts mit dem Schloß zu tun haben. Schließlich wurde das Lustschloß gar, bereits stark verfallen, an einen ylehischen Handelsherrn verkauft, der rückblickend gesehen, wohl ein hoher Hétáp-Ylahîm anté gewesen sein muß, denn er ließ Langrep originalgetreu nach Bildern aus der Tar'Chîns-Zeit renovieren und allen " 'anfanischen" Zierrat entfernen...
Mit den Jahren allerdings verfiel auch das "neue, alte" Langrep wieder - der Händler, der Langrep renovieren ließ war lange tot, seine Familie von der Bildfläche verschwunden und die nachfolgenden Besitzer des Schlosses immer nachlässiger mit Reparaturen geworden. Als schließlich die Al',,: 'anfanischer Herren von Yleha sollte auch die neue Residenz dieser Herren werden und so begann man mit den nötigen Arbeiten zur Renovierung des Schlosses.
Doch das Schloß wurde nie bezogen, die Al'Anfaner wurden vertrieben, noch bevor es fertig renoviert war und so konnte Hátya da Vancha die Bauarbeiten von Ylehis fertigstellen lassen und das Lustschloß dem, seiner Meinung nach, kompetentesten Magier Kemis, Cancellarius de Cavazo, schenken. Seit dessen Verschwinden jedoch steht das Anwesen leer und wird nur noch notdürftig vor dem Verfall bewahrt.

 

Ourtco und Inseln

 

Tién-Gebiet AntienMarét Balîno Neu-Wolldorf Ruinen von Shilaya Insel Elastrand Insel Ményêt Insel Palegina Inseln Shîntar und Tyanyât Insel Ámarîm und die Ámarîmen Protas-Sandbänke

 

Lage

Ganz im Norden, wo Winde das Land erfrischen und die feuchte, heiße Luft des Dschungels vertreiben, wo schroffe Klippen die Küste bilden und einsame Inseln ins Meer führen, dort liegt Ourtco. Mit seinen drei Fischerdörfern Antien'Maret, Neu Wolldorf und Balîno, seinen reichen Fischfanggründen und der Plantaga Tién am Fluß Tién sowie der Nisut Peri III-Küstenstraße die Handelskaravanen und Reisende aus Yunisa bringt, ist es eine verhältnismäßig reiche Region, die größtenteils unbewaldet, direkt an den tiefen Dschungel von Catco'Ourtco grenzt. Verlassen ragen die vielen, felsigen Inseln aus dem schäumenden Meer, denn schon seit langem sind die alten Siedlungen auf den grösten der Inseln aufgegeben worden. Die Inseln werden nur noch von Fischern und Abenteuern angesteuert, die die reichen Fischgründe ansteuern oder die Geheimnisse ergründen wollen.

Das Tién-Gebiet

Der Tién ist ein kleiner, beschaulicher Bach, der aus den Regenwäldern des Nordwestens heraus in Richtung Meer fließt, um bei Antien'Marét darin zu münden. Außer seiner malerischen und gleichzeitig strategisch sehr vorteilhaften Mündung hat der Tién nicht viel zu bieten - abgesehen von den Massen von Krokodilen und Alligatoren, die sich an seinen mangrovenbestandenen Gestaden tummeln.
Im Tal des Tiéns, an den sanften Hängen des Bachs und vor allem an einem kleinen See, der vom Tién gespeißt und durchflossen wird, liegt Plantaga Tién.Diese Plantage ist die jüngste und kleinste Ylehas, denn erst seit etwa 10 Jahren arbeiten hier nie mehr als zwei dutzend Arbeiterinnen und Arbeiter für Geld in zwei kleinen Bananenhainen, auf den kunstvoll am See angelegten Reisfeldern und in den drei Gärten, die vor allem die Versorgung der Plantage und Ourtcos mit dem benötigten Obst, Gemüsen und Sako-Wurzeln sichern.
Das schlichte Haupthaus, die Speicher, die Strohhütten der Arbeiter, die Reismühle und die Viehställe, in denen Wasserbüffel für die Arbeit, Ponys und Maultiere für den Transport und zwei Schweine leben, stehen unscheinbar am Ufer des Tiéns, der auch die Mühle antreibt.

 

Antien'Marét

An der Mündung des Tién, genau gegenüber der Insel Ményêt, liegt das junge Dorf Antien'Marét. Gut versteckt an der durch eine felsige Land- und Inselzunge gebildeten Lagune von Antien'Marét - die direkt in die malerische, aber durch Krokodile, Alligatoren und andere Raubechsen sehr gefährliche Tién-Mündung übergeht - gelegen, von einigen hoch aufragenden Felsen flankiert und somit von Land und von See aus nur schwer angreifbar, ist Antien'Marét Produkt einer Katastrophe:
Begründet haben es Flüchtlinge, die während der jüngsten Besatzung durch Al'Anfa Haus und Hof verloren hatten. Ohne auch nur die geringsten Habseligkeiten beschlossen sie, unweit der Furt über den Tién einen gut versteckten Ort als Flüchtlingslager und Nachschubposten für den Widerstand zu begründen - Antien'Marét...
Schnell wuchs die Zahl der Einwohner auf über 60, ja sogar zeitweilig auf über 100 Menschen an, denn Antien'Marét schaffte es während der gesamten Besatzungszeit unentdeckt zu bleiben, obwohl al'anfaner Truppen in einigen Hundert Schritt an der Siedlung vorbeizogen.Der bereits in der Besatzungszeit in seinen Ansätzen gebaute Hafen wurde vor einigen Jahren fertiggestellt und besitzt - obwohl er kaum mehr als ein Kai ist - Freihafenrechte.Aber auch ohne den Hafen kann das Dorf gut überleben, denn etliche Fischer, einige Bauern, ein guter Bootsbauer und ein Netzknüpfer sorgen neben dem Gasthaus und der Schenke, die die Reisenden der Küstenstraße versorgen, für regelmäßige Einnahmen. Antien'Marét hat ein seltsam kühles, ja, gemäßigtes Klima, das sich mit einer frischen Brise vom Meer vermischt und malerische Szenerien produziert, wenn die Sonne auf- oder untergeht oder die Nebl am Abend über die Klippen fallen.
Geschützt wird Antien'Marét von einer teilweise aus Stein, teilweise aus Holzpalisaden bestehenden Wallanlage und einem kleinen "Fort", das sich bei näherer Betrachtung als mit Steinmauern verstärktes "normales" Haus erweist, sowie ein paar unscheinbaren Holzschuppen mit steinverstärkten Dächern - den "Artillerieschuppen": Hier lagern die paar Schiffsgeschütze, die den Ort gegen Land- und Seeangriffe schützen sollen.
Sowohl "Fort" als auch "Artillerieschuppen" sind auf den Felsen der Umgebung positioniert und besitzen daher gute Festungsqualitäten. Da die Nahrungsreserven und die Felder Antien'Maréts auch auf den Felsen liegen (zumindest größtenteils) werden diese in Krisenfällen zu den "Trutzburgen" für ihre Einwohner.

 

Balîno

"Oh wie schön ist mein kleines Balîno. Am Meer gelegen, unter den großen Felsen, von der Gischt umbrandet, von der Sonne gesegnet, vom Wald umrahmt, von lauer Brise überstrichen, von der Isinya sanft umspielt. Kleine Boote liegen im Hafen, an den uralten Kais, von großer Glorie und großem Mut berichten die Chroniken ... von Blut, dasz für den Göttlichen Raben und Ylehen floß - in Strömen. Wo heute nit arme, aber auch nit reiche Fischer leben, da war einst eins der Herzen der Provinca. Handel, Commercien, Freibeuterei ... all dies und mehr - Gewerbe Balînos. Doch was Tar'Chîn nicht schaffte, das schafften die Jahre ... Balîno - der Ort der neben Yleha die Blüte des Westens war; wichtiger noch als Zirmo oder Anûr - ist heuer nicht mehr als ein kleines, schmuckes Dorf. Von der alten Pracht ist wenig geblieben, alter Reichtum ist in den Schlünden der Zeiten verschwunden und die altvorderen Familien - jene Abkömmlinge der ersten Siedler - sind einziges Zeichen für Alter, ehemalige Macht und ehemaligen Einfluß auf die Geschicke Ylehens unt der Freibeuter...."
(Aus den Briefen des Bezirksadministrators von Balîno,Thièn Dscher'yîn'h an einen entfernten Verwandten; 1009 n. BF)

 

Balîno ist eine der ältesten Siedlungen Ylehas - begründet wurde es angeblich noch in der Zeit in der auch Syllina (Yleha) und Shilina entstanden. Von den Hochblüten in der Zeit der Könige von Syllina und später im freien Yleha - nach dem heldenhaften und blutigen Kampf in den Zeiten Tar'Chîns - ist heute nur noch der verblaßende Glanz einstiger Macht geblieben: Die meisten der prächtigen Häuser stehen leer, andere sind bereits bis zur Unkenntlichkeit verfallen und nur einige wenige beherbergen noch Bewohner - vor allem Fischerfamilien und Bauern. Nur der recht große, aber wegen vorgelagerten Klippen und Riffen gefährliche, ja eigentlich nur für Schiffe mit wenig Tiefgang geeignete Hafen, ist den Bewohnern Balînos als Zeichen alten Ruhmes und als Lebensunterhalt geblieben. Handel gibt es kaum noch, und wenn, dann nicht über den Hafen, sondern über die Küstenstraße und die mächtigen Familien sind zum Teil ausgerottet, zum Teil einfach weggezogen.
Berühmt ist Balîno für seine vielen Blumen: Fast der ganze Ort und die dahinter liegenden Felsen erblühen ganzjährig in einer unglaublichen Farbenpracht. Von den seltenen Purpurrosen über Schlangenorchideen bis hin zu Schwarzen Rabenkelchen und bunten Paradiesblumen kann man in und um Balîno eigentlich die gesamte blühende Flora Ylehas und ganz Südaventuriens finden. Angeblich waren es die ersten Siedler, die um den Tempel der echsischen Dienerschwester von Jugend, Vielfalt und Geburt herum mit Anpflanzungen aller zu ergatternden Arten ylehischer und sonstiger südaventurischer Flora begannen - sie schufen damit ein Erbe, das wohl niemals vergehen wird, denn wer Balîno betritt, der hat unweigerlich das Gefühl, daß er das Paradiesauf Deren gefunden hat.
Es sind es wohl weniger die militärischen Feinde, die Balîno fürchten muß, denn die Isinya, die zwischen den Felsen hindurch - entlang der Passage zu der nahen Straße - in einem engen Flußbett verläuft, ist bekannt für ihre Überschwemmungskatastrophen, die früher einmal durch wirkungsvolle Stauwälle gemindert werden konnten - heute aber, weil diese Stauwälle leider Vergangenheit sind, ungehindert im Hafen Balînos wüten können. So hat es sich bei den Bewohnern der Siedlung eingebürgert, daß man die Fischerboote und anderen Seefahrzeuge der Stadt immer "zur Sicherheit" an Land zieht, wenn man von See heimkommt. Daß die schlammigen Fluten sich durch das Hafenbecken wälzen und Boote zermalmen ist dabei gar nicht das größte Problem, denn viel größer ist das Problem, daß mit jeder Überschwemmung der Hafen ein wenig flacher wird...
Ohne genügend Gold und Silber sowie vor allem die nötigen Arbeitskräfte, ist die seit ein paarJahrhunderten drohende, schleichende Versandungskatastrophe wohl nicht aufzuhalten.

 

Neu-Wolldorf

An einer geschützten Bucht das Ruinenfeld, das einst einmal Wolldorf war und in Neu-Wolldorf, nur einen Katzensprung weit entfernt, wiederbegründet wurde. Hier wüteten die Al'Anfaner am wildesten, als sie Yleha zum erneuten Male eroberten.
Unvorbereitet und wehrlos mußten die arbeitsamen Wolldorfer von den Feldern aus zusehen wie die Söldner der Schwarzen Perle in ihrer Siedlung einmarschierten und sogleich damit begannen sie auszuplündern, zu brandschatzen und die verbliebenen Dorfbewohner in die Sklaverei zu führen. Als einen Tag später der Heerhaufen der Al'Anfaner weiterzog, war von Wolldorf nichts mehr geblieben.
Die Wolldorfer strebten in alle Himmelsrichtungen davon, die einen gingen nach Yleha/Stadt und anderen zogen nach Westen und siedelten sich in Antien'Marét an. Doch einige Wenige blieben und gründeten Neu-Wolldorf, das bis heute nicht mehr ist, als eine kleine Ansammlung von Hütten ist, in dem eine Hand voll Fischerinnen und Bauern leben. Mittelpunkt des Dörfleins ist eine kleine Schenke, in dem sich die Bewohner des Dorfes treffen und Reisende auf der Küstenstraße ab und an etwas Geld lassen.

Die Inseln

 

Elastrand


Die Insel Elastrand vor der Nordwestküste Ylehas ist ein wildes und verlassenes Eiland, das nur durch einen größeren Fanggrund für Heringe und ihren eigentümlichen Namen auffällt.Ob die Kronprinzessin es als Ehre empfindet, daß eine sumpfige und morastige Insel mit viel Mangrovenwald und wenig Strand nach ihr benannt wurde, steht auf einem anderen Blatt.

 

Ményêt


Die Insel Ményêt ist ein hügeliges, das ganze Jahr über von filigranen, hauchdünnen Nebelschwaden umringtes, dicht bewaldetes und unbewohntes Eiland mit vielen mystischen Sagen, die sich um die Insel drehen. So sollen auf der Insel Feen und Kobolde hausen, ein Bach soll den Berg hinauf fließen und dämonische Tore zu anderen Welten sollen sich plötzlich vor Besuchern öffnen.
Die augenscheinlich relativ unwirtlichen Atmosphäre auf der Insel scheint die Fischer Antien'Maréts wenig zu stören, denn Ményêt bietet hervorragende Fischgründe (auch wenn einige der Fischarten sich als ungenießbar erwiesen haben - nicht wegen eines Giftes oder hres Geschmackes, sondern vielmehr wegen ihren fünf Augen, ihren zwei Köpfen oder ihren Tentakeln ...).
So blicken die Bewohnerinnen und Bewohner Antien'Maréts mit sehr gemischten Gefühlen auf das Eiland, das jeden Tag, wie ein Tor zu einer anderen Welt wirkend, aus den Nebeln emporragt, denn irgendwie hat jeder das Gefühl, daß Ményêt mehr in seinem Schleier aus feinem Nebel verbirgt, als den Menschen lieb ist oder lieb sein kann ...

 

Palegina


Die Insel Palegina ist nach ihren langjährigen Herren benannt - den in Yleha verhaßten Paligans.
Was Palegina so interessant macht, ist weniger eine größere Villa der Paligans, die heute allerdings größtenteils unbewohnbar und überwuchert sein dürfte, als der Umstand, daß das ganze Eiland ein einziger Park war, in dem die Paligans sich in "besseren" Zeiten eine ganze Menagerie der prächtigsten und schönsten Tiere aufbauten. Nachdem die Insel verlassen wurde, begannen Zierbäume, -blumen, -sträucher und auch -tiere sich in großem Maße zu vermehren. So ist Palegina heute das, was man am ehesten unter dem Begriff Paradies verstehen würde - eine Wildnis, die das ganze Jahr über in den buntesten Farben und den verschiedensten Formen erblüht, eine Wildnis, die wahrlich prunkvoll schön ist. Doch auch für dieses Paradies gilt der alte ylehische Spruch "In jedem schönen Hain lauert ein Tiger", denn natürlich hielten sich die Paligans auch eine Reihe von Raubtieren in ihrer Menagerie. Auch sie sind prächtig gediehen und sind inzwischen die ungekrönten Herren der Insel, bereit jederzeit über menschliche Eindringlinge herzufallen.

 

Shîntár und T'yanyât


Tosend brechen sich die Wellen des Perlenmeeres an den Felsen und Klippen Shîntárs. Wie eine trutzige Feste erhebt sich die Insel aus dem Meer, sicherlich zehn Meilen von jeder anderen Insel und wohl über zwanzig Meilen vom Festland entfernt.
Shîntár (Syllinto bzw. Ylehi für "Zorniger/ Unbarmherziger/ Zerstörerischer/ Böser/... Geist/ Djinn/ Elementargeist/...") hat seinen Namen fürwahr verdient, denn hier scheinen sich die Elemente Feuer, Luft und Wasser einen stetigen Kampf zu liefern: Aus Dutzenden Geysiren, Vulkanschlünden und -kratern heraus brodelt, dampft und spritzt es, riesige Schlamm- und Wasserfontänen erheben sich am einen Ende der Insel blitzartig aus zischenden, kochenden Löchern im Boden, während derweil am anderen Ende Shîntárs einer der beiden großen Krater der Insel Asche und Lava in das Meer spuckt.
Leben findet man nur schwer auf der felsigen Insel, vor allem einige Gräser und Kräuter und eine Anzahl von dürren, verwilderten Ziegen und Schafen, deren Ahnen vor Jahrhunderten als Nutztiere ihren Weg nach Shîntár fanden und in auffallend großen Herden gehalten wurden, lassen sich finden.
Bereits an den Klippen Shîntárs ist es auch einem geologisch und mineralogisch Ungebildeten möglich, die eine oder andere Erzader in dem Basalt der Felsen auszumachen.

 

T'yanyât ist das flache, nur von einem mit Wasser gefüllten und schon seit Menschengedenken nicht mehr aktiven Vulkankegel im Südteil dominierte Eiland.
Erste Siedlungen wurden bereits früh auf T'yanyât begründet, weil die rund fünfzehn Meilen nördlich von Antien'Marét gelegene Insel für Yleha den Schlüssel zu den anderen Eilanden der nordwestlich von Yleha gelegenen Inselgruppe darstellte und für die vielen Freibeuter Ylehas ein idealer Stützpunkt auf dem direkten Seeweg nach Al'Anfa war. Doch nun lebt kein Mensch mehr auf der Insel. Von der alten Zeit ist auf T'yanyât, wo es seit Jahrhunderten keine gefährlichen Wildtiere, sondern nur noch Haus- und Nutztiere beziehungsweise deren verwilderte Nachfahren gibt, heute nur noch wenig zu sehen, denn die dichte, wenn auch nicht unbedingt bedrohliche Flora hat es zusammen mit dem gemäßigten, aber feuchten Klima geschafft den größten Teil menschlicher Spuren zu verbergen oder gar von Sumus Antlitz zu tilgen. Geblieben ist allein ein einsamer, verrotteter und von Satinavs Hörnern gnadenlos geschleifter Anleger aus basaltenem Bruchstein.

 

Ámarîm und die Ámarîmen


Die abgelegene Insel Ámarîm wurde ähnlich wie Süd-Deylan und die Protas-Sandbänke im Zuge der Spaltung Ylehas während einer inoffiziellen Kommandoaktion für West-Yleha als Besitz gesichert. Durch die Ansiedlung einer kleinen Gruppe von Freiwilligen und die Begründung des Forts Àmarîm sicherte sich Antien'Marét wichtige Fischgründe vor der Küste Ost-Ylehas und stellte somit seine Versorgung sicher.
Ámarîm selber ist eine rund eine Meile lange und etwas weniger als eine halbe Meile breite, von einer mächtigen Klippe abgesehen, flache Koralleninsel mit weißen Stränden, die die Insel dominieren - nur ein größerer Palmenhain im Inneren der Insel verheißt durch fruchtbares Grün und lautes Geschrei der vielen Vögel, das Ámarîm eine Vielzahl von "Bewohnern" hat, von denen allerdings keine nachgewiesen sind, die einem Menschen gefährlich werden könnten - selbst Moskitos gibt es auf Ámarîm nicht. Im Schutz der von Höhlen durchzogenen Felsenklippe steht das hölzerne Fort Ámarîm, bewacht den natürlichen Hafen der Insel und überwacht die Schiffahrtsrouten, die hinter der Grenze auf hoher See verlaufen.Einzige weitere Sehenswürdigkeit ist das Wrack einer gestrandeten Bireme, von der die Männer und Frauen des Forts behaupten, sie hätten sie abgeschossen - dabei stammen die einzigen Geschütze des Forts von eben jener Bireme...
Neben der Hauptinsel existieren wohl über zwei Dutzend größerer und kleinerer Inseln, eineUnzahl Sandbänke sowie einige Riffplateaus in der Umgebung - die Ámarîmen. Die dicht bewaldeten, versumpften und doch bisweilen vor unheimlichen, merkwürdigen Felsformationen strotzenden Eilande um Ámarîm sind teilweise noch nie von Menschen betreten worden - geschweige denn, daß man sie kartographiert hätte. Die weitaus meisten der Inseln und Inselchen sind derart feucht, unwegsam und ungastlich, daß man in der Regierung Ylehas gerne darauf verzichtet, sie zu besiedeln.

 

Protas-Sandbänke


Diese flachen, aber weitläufigen Sandbänke vor Ost-Yleha sind für den Fischfang Ylehas äußerst wichtig, denn in ihrer Umgebung liegen die ergiebigsten Fischgründe der Bucht von Yleha. So kam es nach der offiziell gemachten Spaltung Ylehas zu einer regelrechten Seeschlacht (nach yleh'schen Maßstäben) um die Sandbänke und die zugehörigen Fischgründe.

 

Tásahet H'Anyârco

Lage

Die südlichste Tásahet von Antien'Marét ist überwiegend mit dichtem Dschungel bedeckt. Das Gebiet erstreckt sich vom Catcocosee mit dem Dorf Catco, dem Yleha-Pfad folgend bis zu den Süderbergen an der Grenze zu Zernach. Die Geschicke von H'Anyârco sind eng mit der gleichnamigen Akademie verknüpft, den der jeweilige Leiter, zur Zeit ist es Quenadya Adilyai Mezkarai, ist automatisch der Sah, bzw. die Sahet der Gegend.

 

Ihrer Majestät Kemiköniglich Ylehische Akademie für Strategie, Taktik und moderne Kampfeskünste zu H'Anyârco

Wo sich noch nicht allzu langer Zeit die Trümmer des altehrwürdigen Schlosses H'Anyârco aus dem dichten Dschungel Ylehas über die Nebelbänke am Anyôr ragten, dort haben Schwarze Armee, Táhátya Yleha und unzählige Mäzen aus kem'scher und vor allem yleh'scher Wirtschaft und Politik gemeinsam die erste und bisher einzige Militärakademie des Kemi-Reiches aus dem Urwaldboden gestampft.
In den nach frischer Farbe riechenden Hallen und Lehrsälen des durch Palisaden, Wälle und Mauern sorgsam geschützten Campus' werden ab dem fünften Rondra des Jahres 1021 BF die angehenden und die vorhandenen Offiziere - den neuesten Plänen der Akademieleitung und des Marschallsstabes zufolge aber auch die 'normalen' Mannschaften - der Kemiköniglichen Schwarzen Armee aus-, weiter- und fortgebildet.
Dem gepflegten, allerdings noch immer an eine große Baustelle gemahnenden Schloß, dem Campus der Akademie, angeschlossen sind geheimdienstliche Ausbildungsstätten für die Sondertruppen des KKAB, ein medizinisches Institut, eine Waffenschmiede und ein Militärmuseum sowie der Stab der Kemiköniglichen Milizen (I. Regiment der Schwarzen Armee), welcher durch rege Bauvorhaben in dem zugewiesenen Schloßteil und außerhalb der dicken Mauern andeutet, daß die bisher errichteten Verwaltungsgebäude erst der Anfang gewesen sind. Sogar von einer 'Grundausbildung' für alle neu ausgehobenen Truppen Kemis auf H'Anyârco und in seinem Umfeld wird offen diskutiert, wobei die Milizen kurioser Weise den größten Anteil der auszubildenden Truppen bilden sollen.
Wahrlich, H'Anyârco hat sich gemausert - von einer Ruine zu einer Militärakademie ersten Ranges; einer Akademie, die die Feinde Kemis noch zu fürchten lernen werden.Arane Bonhá, Marschall-Inspekteurin der Kemiköniglichen Militärschulen, und Quenadya Adilyai Mezkarai, General-Obristin und Akademieleiterin, können mit ihrem Sitz H'Anyârco vollauf zufrieden sein; selbst, wenn dieser Sitz noch lange nicht fertiggestellt ist.

 

Ein Einblick

 

"Liebster Torquin,
ich schreibe Dir nach Monden zum ersten Male. Zu hart ist die Ausbildung hier, als daß uns Zeit für Briefe an die Liebenden bleibt. Doch bin ich froh hier zu sein. Stetiger Drill und stetige Züchtigung, mehrmals täglich Läufe auf den Waldpfaden, Klettern über drei Schritt hohe, senkrechte Mauern, Waffenübungen am Morgen und Unterricht am Nachmittag, karges aber gutes Essen, ein Gefühl der Kameradschaft und der Freundschaft, weniger der Konkurrenz und der Feindschaft (wie ich sie erwartet hatte), aber auch der Zwang sich unterzuordnen und das zu tun, was einem die Ausbilder sagen, das ist es, was H'Anyârco ausmacht.
So schwer es mir fällt das zuzugeben: Es gefällt mir hier. Die Ausbilder zeigen uns nicht nur wie man kämpft, sondern auch wie man denkt. Man zeigt uns nicht alleine den Kampf im Dschungel und die Waffen unserer Armee, sondern versucht uns zudem auf das vorzubereiten, was uns an anderem Orte erwartet; andere Waffen, andere Armeen, anderes Wetter, andere Sprachen. All das habe ich kennengelernt in unzähligen Stunden des schieren Sitzens und Zuhörens ... des Dasitzens und Versinkens in den Geschichten erfahrener Krieger, weitgereister Kartographen und von Abenteuern gezeichneten Questadores.
Sie zeigen uns hier nicht nur den Weg zu Kämpfen. Sie zeigen uns auch den Weg zu Überleben. Und ich bin stolz und froh zugleich hier mein blutiges Handwerk zu lernen. Auf das ich und meine späteren Untergebenen von den Schlachtfeldern siegreich und zahlreich zurückkehren werden ..."
Aus einem Brief der Offiziersanwärterin Delia Velchin, H'Anyârco, 1021 BF.


Ihro Wohlgeboren, die Sahet H'Anyârco


Privileg der heutigen Akademieleiterin, Generalobristin Quenadya Adilyai Mezkarai, sowie aller jener tapferen Männer und Frauen, die ihr folgen werden, ist das Amt des Sahs respektive der Sahet Ni H'Anyârco. Diesem Adelsrange, der der Tá'akîb Antien'Marét, Hátya Ni Yleha wie auch Hekátet und Nisut die Lehnstreue schuldig ist, untersteht das Gebiet des Anyôrtales als Lehen - zugleich Übungs- und Manövergebiet der Akademie und unumstrittener Einflußbereich der berühmten und berüchtigten Catco...

 

Der Lehrplan

Egal was es zu erlernen gilt für den üblichen Soldaten, den Feldscherer, den Offizier der Armee Kemis - es ist in H'Anyârcos Angebot. Der Lehrplan ist weit gestreut und umfaßt mannigfaltige Fächer, Seminare und Lehrgänge. Bereits im Lehrjahr 25 S.G. wird den Wissensdurstigen vom militärgeographischen Seminar über rechtskundliche Lehrgänge und militärische Diskussionsforen bis hin zu "Strategie und Taktik IV', einer Spezialausbildung für den Offizier im Dschungelkampf so ziemlich alles angeboten, das Soldaten der Erfüllung des Mottos der Akademie näher bringt:

 

QUID NON PRO REGINA ET PATRIA? 
('Was nicht für Königin und Vaterland?')

Das Wappen der Tásahet H'Anyârco

 

Das Wappen der neu gebildeten Tásahet H'Anyârco, welche der jeweiligen Akademieleiterin oder dem jeweiligen Akademieleiter (derzeit Quenadya Adilyai Mezkarai) Ihrer Majestät Kemiköniglich Ylehischer Akademie für Strategie, Taktik und moderne Kampfeskünste zu H'Anyârco zufällt, entspricht dem Wappenzeichen der Akademie.
Im Allgemeinen handelt es sich dabei um ein Schwert mit geflammter Klinge, vor dem das Wappen der Táhátya Yleha als kleiner Wappenschild dargestellt wird.
Neben genannter Ursprungsform wird zu repräsentativen Zwecken und in offiziellen Dokumenten neuerdings üblicherweise die folgende Anordnung genutzt:
Wappen unterteilt durch ein breites Rotes Kreuz (als Zeichen des Blutflusses Anyôrs und des rondragetreuen Schwertes) in vier schwarze Randfelder. In den beiden oberen Randfeldern je ein weißer Rabe (als Zeichen Ylehas). Im Inneren des Roten Kreuzes und zugleich in der Mitte des Wappens befindet sich ein geflammtes Schwert.
Zusätzliche Wappenattribute:
Darüber der Sahetsreif, von einem schwarzen (kem'schen) Raben gehalten,dahinter ein Ebenholzbaum (als Zeichen Borons und Betonung der Edlen Ausbildung; zudem als Bezug auf den Ebenholzhain, der H'Anyârco umgibt), hinter welchem sich wiederum zwei gekreuzte Schwerter, ergänzt durch zwei Hellebarden (als Zeichen der Offiziers- und Gardedienste) befinden.
Schildhalter sind Schattenleuin (auf der Linken) und Rabe (auf der Rechten) als Zeichen von Kriegsgöttin und Reichsgott. Unter dem Schild das Motto:

 

QUID NON PRO REGINA ET PATRIA? 
('Was nicht für Königin und Vaterland?')

Siedlungen

Catco

 

Einwohner/innen: 40
Bewohner/innen: Catco, Holzfäller
Erreichbar über: Ylehapfad
Produkte: Holz (viel)

Wenn es eine Siedlung gibt, die im Zentrum Ylehas liegt, dann ist das sicherlich Catco. Die kleine Anzahl mehr oder minder schäbiger Hütten und Häuser in denen mehrheitlich Catco wohnen (daher auch der Name "Catco") die einzige bedeutende Siedlung in weitem Umkreis. Begründet von einwandernden Siedler (zum Beispiel aus Sylla) und den Catco, entwickelte sich die Siedlung über Jahrhunderte hinweg recht gut - kurz nach Tar'Chîns Machtübernahme sorgten seine Schergen allerdings dafür, daß von Catco nur noch rauchende Trümmer übrigblieben. Das Schicksal des ersten Catco sollten die nachfolgenden Orte gleichen Namens immer wieder nachleben: Von Al'Anfanern besetzt, gebrandschatzt, geplündert und niedergebrannt - die Bewohner dahingeschlachtet, versklavt oder vertrieben.
Was sich heute Catco schimpft, ist eine recht kleine Siedlung, die vor einigen Jahrzehnten auf den Ruinen eines al'anfanisch-mengbillanischen Sklavenfängercamps gegründet wurde. Es überdauerte seither nicht nur die letzte al'anfanische Besatzung, sondern auch den Umstand, daß örtliche Catco sich teilweise entschlossen "heimzukehren in den Wald aus dem sie kamen".
Ihren Lebensunterhalt verdienen die Bewohner und Bewohnerinnen Catcos, das auf einer Lichtung am Ufer des Catcocosees liegt, mit dem Anbau von etwas Getreide, ein wenig Gemüse, dem Fischen und dem Anfertigen von "Kunstgegenständen" aus Catco-Hand.
Vor allem das Einschlagen des kostbaren Holzes der Umgebung bringt dem Weiler gutes Geld ein, so daß man sich in den außen recht schäbig und unscheinbar wirkenden Hütten und Häusern einen guten Lebensstandard leisten kann.

Einrichtungen: Gasthaus, kein Markt

 

Fort Südergart


Einwohner/innen: 6
Bewohner/innen: Jäger
Erreichbar über: Ylehapfad
Produkte: Wild (mäßig)

Die südlichste Festung Antien'Maréts am Elâni beschützt vor allem den Handelsverkehr auf dem Ylehapfad und überwacht die Grenze zum Wächterland, einem autonomen Gebiet der Catco. Fort Südergart ist eigentlich nicht mehr als eine lockere Ansammlung von Schuppen mit tiefen Kellern, in denen es das ganze Jahr über recht kühl ist und die so zur Zwischenlagerung von Handelsgütern genutzt werden, von einem gemauertem Turm, der der die eigentliche Festung darstellt und über die Wipfel der hohen Bäume reicht und einem kleinem Gasthaus, wo man neben Speis und Trank auch saubere Betten und frische Packtiere finden kann.
Das Fort ist auf einer Lichtung am Ylehapfad errichtet und wird von einer hohen Palisadenwand geschützt. Dies und die wenig ständig hier postierter Soldaten haben seit der Befreiung von den al'Anfanischen Besatzern bis jetzt genug Sicherheit vor den Gefahren der Dschungels und verirrte Übergriffen der Catco und zudem Schutz und Unterkunft für Reisende und Waren geboten.

Einrichtungen: Schänke, 2 Mienen, Esse, Grobschmiedin, Waffenschmiedin, Schwertfeger, Gasthaus, Fort

 

Anyôr und das Anyôrtal

 

Einwohner/innen: 39
Bewohner/innen: Jäger
Holzfällerinnen
Erreichbar über: Dschungelpfad
Produkte: Holz (viel)
Wild (viel)

"Cá'h yâra" ("Heiliger Fluß des Blutes") ist der Name, den die Catco "ihrem" Fluß gegeben haben.
Einmal im Jahr, direkt vor Beginn der Rondra-Regenzeit, färbt sich der Anyôr aus einem unbekannten Grund blutrot.Wenn der Anyôr sich rot färbt, kann man in ganz Yleha über Tage hinweg die Trommeln der Catco hören - ein Zeichen für alle Feinde der Catco, daß "die Kinder des Rabens" noch immer da sind. Traditionsgemäß werden an jenem Tag Feinde der Catco in ganz Yleha ermordet.

Einrichtungen: Schenke, Handwerkerin, Kriegerakademie, Bauer

 

Der Ylehapfad


Dieser breite Pfad erschließt die Tásahet und verläuft, von der Stadt Yleha kommend, durch das Dorf Catco, an Fort Südergart vorbei und durch die Süderberge nach Zenach. Er ist gut befestigt und wird regelmäßig gepflegt und vom Dschungel zurückerobert, da er eine wichtige Handelsroute nach Zenach darstellt. So ist er fast schon als eine Straße anzusehen.

Berge und Flüsse

Der Dayôr


Zwischen den Süderbergen stürzt der Wildbach - und nichts anderes ist er - in seltsamen und äußerst filigranen Kaskaden hervor. Hunderte Schritt legt der "Fluß" in wenigen weiten Sprüngen zurück. Ein wahrhaftig atemberaubendes Schauspiel, das sich den Reisenden auf dem Yleha-Pfad aus der Ferne zeigt.

 

Die Süderberge


"Süderberge" ist der ylehische Name für die nordwestlichsten Ausläufer der "Silbernen Ströme", deren Hauptkamm entlang der Grenze zu Zenach, kurz außerhalb des ylehischen Gebietes, verläuft. In den allerhöchstens 400 Schritt Höhe erreichenden Süderbergen wurde in der Zeit Tar'Chîns massiver Tagebau betrieben. Viele Sklaven ließen in den unsicheren Gruben ihre Leben für jenes Silber, das Tar'Chîns Reichtum ausmachte und bis in heutige Tage in den einstmals prächtigen, aber heute verfallenen Palästen und Prunkbauten Ylehas fortbesteht.

 

Al'Areal

Die Djerbyunet Al'Areal beherbergt den Haupsitz des ylehischen Rabenkultes, ein mächtiges Kloster, das für die Ylehis der Mittelpunkt ihres Glauben ist. Seit die kem'schen Boronsstaatskirche die ylehische Kirche als eigenständigen Orden innerhalb ihrer Dogmen in Gnaden aufgenommen hat, waren letztlich Bestrebungen erfolgreich, Al'Areal aus Yleha herauszulösen und als eigenständige Klosterfreiheit der Kirche direkt zu unterstellen. Zum Kloster gehört neben dem Klosterkoplex und den umliegenden Ländereien noch eine Rauschkrautplantage am Nanhep-Fluß.

 

"Zwischen den Bäumen am Fluße kam es plötzlich zum Vorschein. Glaube mir, etwas wie dieses habe ich nie in dieser Hölle erwartet: Mächtige, breite Türme, Kreuzgänge, basaltene Mauern und Festungswerke ... unt über allem die Symbole des Rabens in allen nur erdenklichen Formen verteilt ... von Ornamenten bis hin zu Statuen von zwiefacher Mannesgröße - alles war hier zu erblicken! Unglaublich, Bruder. Von solch bestechender Art ist die ganze Ambience hier - die Sphärica - das ich fast, wie vermessen, vermeine ... das ich dem Raben ganz nahe bin ... von Gärten umgeben ist das Kloster, ein wahrhaft gefährlich-paradiesisches Territorium scheinen sie zu sein ... wahrlich..."
(Aus dem Brief der al'anfaner Boroni Imelde Lurisez)


Majestätisch erhebt es sich über das Tal des Salhên - das vielfach überwucherte Kloster Al'Areal. Es liegt mitten in dem ylehischen Tásahet Yleha Stadt, ist jedoch eine politisch unabhängige Klosterfreiheit.
Unglaublich alt sind die schwarzen Mauern der riesigen Klosteranlage, die aufgrund ihres Alters einen Querschnitt ylehischer Monumentalbauweise darstellt. Al'Areal war eigentlich schon immer - seit der Begründung des Klosters - das Zentrum des ylehischen Visznar-Ritus und der gesamten Religiosität Ylehas. Die verzierten, von unendlichem Ruhm, der Macht des Rabens und einer stolzen Vergangenheit zeugenden Anlagen Al'Areals verloren selbst unter den Besatzern und Fremdherrschern nicht an Bedeutung.

Vom idyllischen Salhêntal aus gesehen, bietet
die majestätische Anlage von Al'Areal vor allem
im Morgengrauen einen mystischen Anblick.

Lange standen die Klosteranlagen so gut wie leer, lange verfielen und verrotteten sie, lange holte sich die Grüne Hölle zurück, was ihr einst entrissen wurde. Doch vor einiger Zeit beschloß die Führung des Visznar-Ritus, daß Al'Areal wieder aufleben müsse - nun, da auch Yleha wieder auflebt, als Teil des Kemi-Reiches. Mit großem Aufwand wird seither versucht das Kloster wieder zu restaurieren, die Gärten und Parks zu rekultivieren und den alten Glanz nach Al'Areal zurückkommen zu lassen, denn von jenem Glanz war nicht mehr viel geblieben: Die Boroni aus Al'Anfa und teilweise auch Punin hatten in den kürzeren oder längeren Perioden in denen sie in Yleha - auf Druck der Fremdherren versteht sich - die religiöse Obermacht besaßen, stets die alten Klosteranlagen verkommen lassen. Al'Areal wurde zeitweise gar als Gefängnis für religiöse und politische Gefangene der Inquisition benutzt und hat viele gesehen, die seine Mauern nur auf dem Rücken Golgaris wieder verließen.

In einem der schattigen Innenhöfe steht ein heiliger Baum, das Heiligtum des Klosters und Ylehas, ein Vizrangyi-Baum. Jahrhunderte dauerte es, bis aus dem kleinen Sproß, der einstmals unweit der Hauptstadt angetrieben und von einem aufmerksamen Priester entdeckt worden war, durch die absolute Aufopferung von Dutzenden Priestern, die ihm ihr Leben widmeten, der hohe, schwarze Baum wurde, der auch heute noch allen Widrigkeiten zum Trotz Al'Areal mit seiner Schönheit und seiner visznargefälligen Pracht ziert. Alleine dieser eine Baum ist es, der es den Visznari ermöglichte, den einen oder anderen rituellen Gegenstand ihres Kultes aus Vizrangyi-Holz zu fertigen - aus Ästen, die der Baum über die Jahre verlor oder nach Meinung der "Wächter des Baumes" (der für den Baum und sein Gedeihen zuständigen Priester) entbehren konnte. Daß ein al'anfanischer Hohepriester während der letzten Besatzungszeit nur unter Mühen daran gehindert werden konnte, den nicht unbedingt sonderlich mächtig und groß (eher wohl schlank) zu nennenden Vizrangyi-Baum zu fällen, ist ein Grund für die heutige tiefe Abneigung der Visznari gegenüber den al'anfaner Boroni.

 

Jedoch nicht nur ein Hort der geschichtlichen und religiösen Monumente ist das Kloster, sondern auch ein Hort des Wissens, denn einstmals fand sich in der heute noch existierenden, aber akut vom Verfall bedrohten eine Kopie jedes einzelnen Schriftstückes, das in Yleha seit der Gründungszeit geschrieben wurde, bisweilen sogar auch das jeweilige Original.

 

Aus Al'Areal - der Name ist übrigens aus einem Dialekt des Tulamidya entnommen und entstammt der Gründerzeit Ylehas bzw. Syllinas; er bedeutet soviel wie "Der/Die Weitläufige", aber auch "Der/Die Geräumte" (bzw. "Der geräumte Platz") - wird wohl mit viel Arbeit bald wieder die mächtige Trutzburg der ylehischen Kirchen werden, als die man sie gebaut hatte. Von Gartenanlagen umringt, mit Parks und Feldern entlang des Salhên, selbstversorgend und unabhängig, sicher an den Hängen der Feuerberge erbaut und standfest bis in alle Ewigkeit, so wacht heute das Kloster über das Seelenheil der Ylehis.
Die gute Seele der alten Mauern und höchte Geweihte Ylehas ist Sahet Ilyár Réasciya Bôronyá'h Dscher'yîn'h. Ohne ihre Ratschläge und ihre würdevolle Ruhe, die sie ausstrahlt, hätte die hitzköpfige und launische Akibet Ni Antien'Marét so manchen, schwerwiegenden Fehler gemacht, denn Ilyár ist wohl die einzige im Land, die das hitzige Gemüt der Akibet sänftigen kann.
Außerdem obliegt es der sanften Geweihten, der Tradition folgend, den Anbau und die Ernte von Rauschkraut im Salhêntal, unterhalb des Klosters, zu überwachen. Vor allem zwei Sorten werden geerntet: das milde und bekömmliche Tasch'kâ, daß ausschließlich in Al'Areal weiterverarbeitet wird und das kräftige, würzige "Boronsglut", eine Sorte, die von al'anfanischen Besatzern hier kultiviert, und nach ihrer Vertreibung vom Kloster übernommen wurde. Es eignet sich besonders für Räucherbecken und -stäbchen, für den direkten Genuß ist es viel zu stark und herb.

 

Die Autonomiegebiete

Alle autonomen Regionen sind fast ausschließlich von den Ureinwohnern Ylehas besiedelt. Den Ylehi und ankommenden Neusiedlern ist es seit der Erstanerkennung der autonomen Gebiete in der Zeit des Freiheitsrates von Yleha unter Androhung hoher Strafen verboten sich in diesen dort anzusiedeln, dort Raubbau zu betreiben und allgemein, die Grenzen der Autonomiegebiete ohne Erlaubnis bzw. triftige Gründe zu verletzen.

Ssrahh-Zzahrrthh

Das Autonome Gebiet der Achaz wurde im Assoziationsvertrag den tributfreien Achaz Ylehas als autonomes Gebiet zugesichert.
Es ist hauptsächlich auf Sumpf, Morast und Mangrovenwald entlang des Catcocosees, des Ancocosees, der "Dunklen Marschen" und des "Namenlosen Flusses" beschränkt.

 

Ser Catco-See Der Ancoco-See Die Dunklen Marschen Namenloser Fluß


Allgemeines

Alle autonomen Regionen Ylehas sind fast ausschließlich von den Ureinwohnern Ylehas besiedelt. Den Ylehi und ankommenden Neusiedlern ist es seit der Erstanerkennung der autonomen Gebiete in der Zeit des Freiheitsrates von Yleha unter Androhung hoher Strafen verboten sich in diesen dort anzusiedeln, dort Raubbau zu betreiben und allgemein, die Grenzen der Autonomiegebiete ohne Erlaubnis bzw. triftige Gründe zu verletzen.

 

Aus dem Assoziationsvertrag zwischen Yleha und dem Káhet Ni Kemi:


# Artikel 2/a:
Die Autonomie der Catco und der Achaz von Yleha ist unbedingt zu wahren.
# Artikel 2/b:
Den Catco und den Achaz wird jeweils ein, seit alter Zeit als Autonomiegebiet bestehender, Teil des ylehischen Territoriums als Autonome Region zugedacht, deren Grenzen nur mit Erlaubnis des betroffenen Volkes überquert werden dürfen.
Innerhalb dieser Autonomen Gebiete herrscht eine absolute interne Autonomie - sowohl die Legislative, als auch die Exekutive sind der kem'schen Krone gegenüber vollkommen und uneinschränkbar souverän.


Das Autonome Gebiet der Achaz wurde im Assoziationsvertrag den tributfreien Achaz Ylehas als autonomes Gebiet zugesichert.
Es ist hauptsächlich auf Sumpf, Morast und Mangrovenwald entlang des Catcocosees, des Ancocosees, der "Dunklen Marschen" und des "Namenlosen Flusses" beschränkt.

 

Der Catcosee

Der größte See Ylehas ist gleichzeitig sein absolut geheimnisvollster und seltsamster. Alleine der Umstand, daß der See keinen sichtbaren natürlichen Abfluß zum Meer hat (obwohl behauptet wird, daß der Catcocostrudel sich in das Meer entleert) und trotz dieser Tatsache nur sehr selten nach starken Regenfällen über die Ufer tritt, hat scho ganzen Generationen ein ängstliches Frösteln beschert...
Der Catcocosee ist durchzogen von Sandbänken, kleinen Inselchen, Mangrovenwald, Schwimmgrasflächen, gefallenen und vermodernden Bauriesen sowie Ruinen alter und prunkvoller Gemäuer aus der Blütezeit der Catco oder anderer Völker, die lange vor deren Aufstieg das Parkett der aventurischen Geschichte wieder verlassen hatten. Der See, von dem aus oft dichter Nebel ins Hinterland zieht und bisweilen sogar noch auf gespenstische Weise die Sonne über Yleha, Djardyon und Balîno verhüllt, wird von den Catco, wie auch den Achaz gleichermaßen in Teilen beansprucht - beide sehen ihn als einen Platz, der ihre Vergangenheit verbirgt...

 

Im nördlichen Teil des Sees befindet sich der gewaltig Catcocostrudel, der immerhin einen Durchmesser von fast fünfzig Schritt erreichen kann. In den alten Tagen sollen sich mutige Krieger der Catco in den Strudel gestürzt haben, um durch ihn zum Götterraben selber zu gelangen. Andere Quellen wissen allerdings zu berichten, daß Feinde der Catco in den Strudel geworfen wurden, wo sie seither von einer unglaublichen Entität von Ewigkeit zu Ewigkeit gequält werden. Wieder andere Quellen behaupten, daß die mutigsten Catco-Krieger sich damals in den Strudel stürzten, um zu sehen, wer von ihnen die Reise durch ihn (anscheinend unterirdisch zum Meer) überleben würde. Die selbe Quelle behauptet, daß die Überlebenden zu Führern des gesamten Volkes der Catco erhoben und als derische Sendboten des Rabens anerkannt wurden.

 

Auch heute fahren die Catco an Festen zum Strudel hinaus - in den Catcocostrudel gesprungen ist allerdings seit langer, sehr langer Zeit kein lebender Catco mehr. Ihre Toten bestatten zumindest einige Familien der Catco, die den Strudel als Tor zum Reich des Rabens sehen, auf Schilfflößen im nördlichen Catcocosee. Wenn sie dann in den Sog des Strudels geraten, gelangen sie der Legende nach direkt in die Paradiese des Rabens unter den Göttern...
Ein Experiment, das während der Besatzungszeit durch die Alanfaner mit Sklaven durchgeführt wurde, konnte keine genauen Erkenntnisse liefern - vielleicht auch, weil man die Sklaven in den Strudel warf und sich erst eine Woche später aufmachte, um in der Bucht von Yleha nach ihren Leichen zu suchen...

 

Bei den Achaz von Yleha gilt das Gebiet um den Strudel als so gefährlich, daß man ihm keinen Namen zubilligt. In ihren Legenden heißt das Gebiet in der direkten Nähe des Strudels übersetzt soviel wie "Namenloses/Verstoßenes Reich/Gebiet/Tor/...", ein Umstand, der zum Nachdenken anregen sollte... 

 

Der Ancoco-See

Der See, den die Catco "Ancot'asar" ("Ursprung der Echsen") nennen, ist der größte unter den Nachbarseen des Catcocosees. Bis vor einigen Jahrzehnten war der See ein Teil seines größeren Bruders, trennte sich dann jedoch nach jener mächtigen Flutkatastrophe von ihm. Vor wie auch nach dieser Abtrennung waren bzw. sind die grünen, öligen Gewässer der Ancocobucht/des Ancocosees eine Brutstätte für Echsenwesen aller Art. Bisweilen kann der Betrachter sogar eine der seltenen Fischechsen erblicken, um die sich in Yleha schon seit Jahrhunderten Sag Mythen und Legenden ringen - und von denen einige immer noch behaupten es gäbe sie nicht... 

Die Dunklen Marschen

"Die Dunklen Marschen" ist der Name, den ein kaiserlicher Karthograph sich seinerzeit bei einer Erkundung Ylehas ausdachte - anscheinend hatte die Sumpflandschaft im Süden, Südosten und Osten des Catcocosees mit ihren vermodernden Baumriesen, den weiten Flächen aus schwimmendem Gras und den vereinzelten verwitterten Felsen dazwischen beträchtlichen Eindruck auf ihn gemacht. Vielleicht lag es daran, daß die Hälfte seiner Begleiter in den Tiefen der Sumpflöchern verschwand...
Die "Marschen" sind Territorium der Achaz, hier, wo sich Moskitoschwärme tummeln und Alligatoren auf Opfer warten sind sie die wahren Herren. Es wird wohl niemanden geben, der ihnen diesen Anspruch jemals streitig machen will ... 

Der Namenlose Fluß

Keinesfalls auf dem Namenlosen, jener Entität, die in Yleha glücklicherweise so gut wie unbekannt ist, sondern auf einem einfachen Informationsproblem basiert der doch sehr ungewöhnliche Name des Flußes, der wie die Sjah'T in den Grauen Zinnen entspringt.
Als das Gebiet der Achaz vor einigen Jahrzehnten rudimentär karthographiert werde sollte, stellte sich heraus, daß auf den Karten der vorhergehenden Jahrhunderte ein Fluß ignoriert worden war - der "Namenlose Fluß". Da die Erkunder nur sehr schlechtes Echsisch und schon gar nicht den örtlichen Dialekt selbigens sprachen, beschlossen sie den "unaussprechlichen" Namen des Flusses (über den die Achaz sich übrigens bis heute nicht einig sind - am häufigsten kursieren Namen, die übersetzt ungefähr "Fluß" bedeuten ...) wegzulassen. Sie notierten also als Namen "Namenlos". Jene Notiz führte schließlich über die flinken Hände eines geistig leicht inkompetenten Kartenzeichnersin Yleha zu dem Ergebnis, daß in den offiziellen Karten "Namenloser Fluß" stand.
Um weitere Querelen zu verhindern, wurde verfügt, den Namen "Namenloser Fluß" beizubehalten (angeblich wurde dies beschlossen, nachdem man über dreißig verschiedene echsische Versionen des Namens gehört hatte und feststellen mußte, daß alle unaussprechlich sind). Auch die Catco hatten nie einen Namen für den Fluß - anscheinend kannten und kennen sie seine Lage aber sehr gut.
Der "Namenlose Fluß" mindestens genauso grauenerregend und angsteinflößend wie die beiden Gebiete, die er durchquert: die Grauen Zinnen und die Dunklen Marschen. Kaum vom düsteren, bedrohlichen Sumpf zu unterscheiden, die Stämme von gefallenen Baumriesen und die Wurzeln von Mangroven umschlingend, durch den Sumpfwald in ewiges Zwielicht getaucht und stellenweise wie eine Kloake stinkend wälzen sich die trägen Fluten des "Namenlosen Flusses" in Richtung des Catcocosees dahin. Zwischen dem trügerischen Morast der Marschen und dem weitaus trügerischeren Morast des Flusses dümpeln gut versteckt Massen von Krokodilen und Alligatoren, Kaimanen und Raubechsen vor sich hin - immer auf Beute wartend. Wahrlich, der "Namenlose Fluß" mit seiner lebensfeindlichen Flora und Fauna, seinen morastigen Ufern und den Millionen und Abermillionen von Moskitos, die über seiner schlammig-ölige Oberfläche schweben, ist kein sonderlich einladender Fluß - für Menschen jedenfalls, denn die Achaz scheinen ihn zu lieben.

 

Das Wächterland

Die Grauen Zinnen Der Einsame Wächter Der Obere SjahT Ruinenstadt Ruinenstadt BeÔth-Fluß Goldener Fluß Elâni-Fluß


Allgemeines

An der Grenze zu Anûr und Zenach liegt das jüngste Autonomiegebiet der Catco. Es wird im Osten vom breiten Be'Ôth, im Südwesten durch die Elâni, im Westen durch Ssrahh-Zzahrrthh und im Norden durch den "Goldenen Fluß" begrenzt. Die sowohl malerische, als auch tödliche Dschungellandschaft wird vom "Einsamen Wächter" und den "Graunen Zinnen" überragt und vom "Oberen Sjah'T" durchflossen.

 

Der Einsame Wächter


Um den "Einsame "Wächter", den - mit fast 950 Metern Gipfelhöhe - imposantesten und mächtigsten Berg Ylehas, ranken sich die unterschiedlichsten Legenden, Sagen und Mythen. Jede Volksgruppe Ylehas hat ihre ganz eigenen Geschichten über den riesigen, abrupt aus dem Dschungel aufragenden Berg zu erzählen. Von dem "Einsamen Wächter" als Diener im Namen Visznars bzw. Borons berichten sie ebenso, wie von legendären, aber vergangenen Städten an seinem Fuße...
Wer den steilen und unerklimmbar scheinenden Berg zum ersten Male sieht, der kann die Entstehung so vieler Mythen um den schwarzen, basaltenen Koloß nachvollziehen: Einsam und trotzdem unbesiegbar scheinend erhebt der "Wächter" sich aus dem Urwald Ylehas. An seiner Ostseite entlang schlängelt sich klein und unscheinbar der Sjah'T. Das idyllische Bild wird nicht einmal von den kleinen, rauchenden Schloten entlang des seit Jahrhunderten und Jahrtausenden schlafenden Vulkans gestört - sie fügen sich wie alles in dieser einmaligen Gegend in das perfekte Ganze ein.

 

Der Obere Sjah'T

Der echsische Name Sjah'T - "Mutter/Ei/Nest/Sicherheit/..." - bezeichnet einen so seltsamen wie schönen Fluß. Der "Obere Sjah'T", der über weite Strecken hinweg seltsam klar, bisweilen auch blendend blau bis türkis (wie die Bucht von Yleha auch) gefärbt ist, weitet sich auf ihrer Reise von den versteckten Quellen in den Grauen Zinnen am Fuße des "Einsamen Wächters" vorbei und dann vom Be'Ôth und seinen schlammigen Massen bis zum Bersten gefüllt, zu einem breitem Strom (für die bescheidenen Verhältnisse Ylehas) aus.
Bezeichnenderweise trägt der Fluß übrigens im Catco den Namen "Inát-catco", der am ehesten mit "Knappe/Schildträger/Herold" übersetzt werden kann. Eine Analogie zum "Einsamen Wächter" darf wohl angenommen werden...

 

Die Grauen Zinnen

 

Der Name "Graue Zinnen" ist wirklich unglaublich euphemistisch - zwar besteht diese Kette aus grauen Felsen- und Hügelformationen, zwischen denen der dichte Regenwald wächst, aber als "Zinnen" kann man diese 150 Schritt Höhe kaum überschreitenden Felsen nur mit viel Phantasie bezeichnen...

 

Die Ruinenstadt

"Die Ruinen am südvestlichen Fuße des Schwarzen Berges seyen ein wunderbares Example für eine suedaventurische Festungsstadt aus vorbosparan'scher unt gar aus vortulamid'scher Zeit. Wohl mag sie von den Catco gegründet worden sein, auf den Ruinen einer Achaz-Stadt ... wohl vielleicht auch auf gar zweien oder dreien Orten, die zuvor an ihrer Stelle lagen."
(Aus den Reiseberichten des Geometers, Prospektors und mehrmaligen Expeditionsleiters Albrin Ui Lannaint, 944 n.BF.)

 

Am Fuß des "Einsamen Wächters" liegt - nunmehr auch Teil der autonomen Gebiete der Catco und somit vor dem Zugriff weißer "Forscher" geschützt - ein Ruinenfeld, das einst einmal eine große Festungsstadt am "Oberen Sjah'T" gewesen sein muß. Strategisch perfekt gelegen - jeweils eine basaltene, glatte Steilwand des "Wächters" im Rücken und an den Seiten, nach Vorne hin durch den Fluß geschützt und über eine mächtige Mauerzu verteidigen - war sie sicherlich über lange Zeit hinweg schlicht uneinnehmbar. Erst ein Ausbruch des "Einsamen Wächters" soll ihr den Tod gebracht haben, aber es gibt auch einige der wenigen "weißen" Quellen, die behaupten, daß die Stadt zu jener Zeit schon fast unbewohnt und größtenteils verfallen war.
Keiner weiß, wann und warum die Stadt begründet wurde - nur, daß hier anscheinend die Catco eine Siedlung auf den Ruinen einer noch älteren Siedlung erbauten, angeblich einer Stadt der Achaz.Genaueres war und ist nicht zu erfahren. Gerade was den "Einsamen Wächter" und die Ruinen an seinem Fuß angeht, sind die Catco - und die Achaz - noch verschwiegener als üblich. So ist auch in keiner Kultur Ylehas ein Name überliefert, den die Stadt einstmals getragen hat und der mehr als nur einigen wenigen Eingeweihten bekannt ist.

 

Der Be'Ôth

Träge fließen die braunen Schlamm- und Wassermassen des flachen und ungewöhnlich breiten Be'Ôth dahin, bis sie nach ihrer Reise aus dem Dschungel Ost-Ylehas durch die Mangroven der Grünen Hölle des Wächterlandes die Wasser der Sjah'T um einiges mehren. Der Unterlauf des Be'Ôth mit seinen vielen kleinen Buchten, Inseln und dem nicht genau erkennbaren Ufer ist kaum erforscht und besonders seit der Teilung Ylehas nicht mehr im Blickpunkt der Kartographen, so daß genauere Informationen über die Umgebung und auch den Lauf des Flusses selber nicht vorhanden sind. Und da das Gebiet den Catco überlassen wurde, scheinen Expeditionen in Sümpfe am Unterlauf nicht mehr möglich. "Be'Ôth" ist ein ylehischer Name und bedeutet soviel wie "Onkel". Woher der Name ursprünglich stammt ist unklar, denn eine Erklärung dafür, warum jemand einen Fluß "Onkel" taufen sollte, ist bisher niemandem in Yleha eingefallen.

 

Der Goldene Fluß

 

Im Süden der ehemaligen Tásah Perisia liegt der Ursprung des "Goldenen Flußes", der in den "Unteren Sjah'T" mündet. Er hat seinen Namen von einer Eigenschaft, die er jedoch schon vor einem Jahrhundert verloren hatte. Damals waren einige Goldfunde im Fluß und in seiner Umgebung gemacht worden, worauf er schlagartig berümt wurde. Doch schon nach wenigen Jahren stellten sich die Funde ein und das Land mit dem Fluß wurde wieder den Catco überlassen.

 

Die Elâni

 

Wie man unschwer erkennen kann, wurde der Fluß nach Nisut Ela XV benannt. Die Elâni entspringt in den dicht vom Wald bewachsenen und geheimnisumwitterten Süderbergen, passiert dann nach einigen breiten Wasserfällen das weite Tal, das ihren Namen trägt, und erreicht schließlich die "Dunklen Marschen" und den Catcocosee. Auf ihrem Weg wird die Elâni von zahllosen Rinnsalen und ihrem zweiten "Quellfluß", dem Dayôr zu einem unerwartet breiten und tiefen Fluß angefüllt.

 

Catcocan

Heilige Insel der Catco Fort TarChîn Stadt der Catco Anyôrskuppen


Allgemeines

Das größte und älteste Gebiet, das den Catco gesichert wurde, ist Catcokan. Hier herrscht dichter und erschreckend weitläufiger Dschungel, der Antien'Marét fast bis zur Küste zerschneidet.

Über den Dschungel selber ist nur wenig bekannt, denn die Catco verwehren schon seit langer Zeit Kartographen und Forschern den Zutritt zu ihrem Stammgebiet. Nur noch die Kunde von Fort Tar'Chîn, der Burg des grausamen Schlächters und die einer seltsamen Stadt der Catco hat aus den Zeiten überlebt, in denen das Gebiet für Weiße zugänglich war.
Die Anyôrskuppen, in denen der Anyôr entspringt, liegen zum größten Teil auf dem Gebiet der Catco, sind jedoch auch von H'Anyârco aus zu betreten.

 

Die Insel im Catcosee

Eine mächtige basaltenen Pyramiden, verfallenen Monumentalbauten, Statuen, versumpften Kanäle und zur Unkenntlichkeit überwucherten Gärten erheben sich auf der größten Insel des Sees.
Ihren Namen streng hütend, voller Stolz jeden Eindringling von der Insel fernhaltend, haben die Catco dafür gesorgt, daß Stadt und Insel inzwischen zu einem Mythos wurden.Viele Sagen und Legenden ranken sich um die uralte Stadt der Catco - angeblich war sie einst ihr Königssitz, angeblich wandelte hier der Göttliche Rabe unter seinen Kindern, angeblich wurde von hier aus das Reich der Catco begründet, beherrscht und dann, irgendwann auch zerstört.
Überall auf der Insel und um die Insel herum kann der Besucher - sofern er überhaupt nahe genug herankommt bevor der erste Einbaum der "Wächter der Insel", einer Gruppe von Catco, die auf dem Eiland siedelt, ihn zum Abdrehen zwingt - versunkene Gemäuer, überwucherte Mauerwerke, zerstörte oder auch auffallend gut erhaltene Bauten und mysteriöse Monumente der Alten Catco zwischen den ewigen Nebel- und Dunstschwaden erkennen.
Ist es schon ein Verstoß, der mit dem Tode geahndet werden kann, die Gebiete der Catco zu betreten, so ist ein Betreten des Eilandes und der Ruinen im Catcocosee wohl kaum derart zu bestrafen, daß es dem Vergehen gerecht würde - alleine den Catco ist es erlaubt die Stätten ihrer Geburt, die Stätten ihrer alten Heimat, die Stätten ihrer Vorfahren zu betreten... jene Stätten, an denen das Volk der Catco seinen höchsten Tempel hat - die "Große Pyramide" im Norden der Insel.
Wenn man den Berichten der Catco glauben kann, wurde sie vom Göttlichen Raben Visznar selbst errichtet - ebenso wie er angeblich später die Catco schuf, um die Pyramide zu bewachen. Besonders letzterer Mutmaßung mag man gerne glauben, denn "Catco" bedeutet bekanntlich auch "Krieger" oder "Ritter" ...

 

 

Fort Tar'Chîn

Fort Tar'Chîn ist nach seinem Erbauer benannt - Tar'Chîn dem Schlächter. Es ist eine weitläufige Ruinenanlage, tief im Gebiet der Catco. Hatte Tar'Chîn dort in alter Zeit für seine Schergen, seine Sklavenjäger und seine Söldlinge eine Festung erbauen lassen, die ihnen als Stützpunkt im Kampfe gegen die Catco und die anderen Waldmenschen Ylehas dienen sollte. Hier hatten Hunderte von Catco in Sklavenpferchen auf den Transport nach Yleha und von dort nach Irgendwo in die Unfreiheit gewartet; hatten hier viele Hundert ihre Leben gelassen im Kampfe für und im Kampfe gegen Tar'Chîn; hatte von hier aus der Schlächter mit der systematischen Zerstörung der Catco und der Da'yâra begonnen. So ist Fort Tar'Chîn mit seiner Arena, seinen geborstenen Mauern und seinen zerfallenen Türmen heute einer der Versammlungsorte der Catco - hier feiern sie ihren größten Triumph, hier trauern sie um die Hunderten oder gar Tausenden von Toten des Kampfes gegen Tar'Chîn, hier gedenken sie des letzten, beinahe vernichtenden Schlages gegen ihr Volk, hier gedenken sie aber auch dem Bundesschwur mit den Ylehi und den Achaz, derYleha erst wirklich einte und Tar'Chîns Sturz besiegelte.
Soviel Leid, wie die Mauern Fort Tar'Chîns hat kaum ein Ort in Yleha gesehen, denn hier folterten und mordeten Tar'Chîns Schergen jahrzehntelang und von hier aus brachten sie Mord und Totschlag über das Land der Catco. Niemals wird das "Alte Volk" den Schmerz vergessen, den dieser Ort symbolisiert - niemals werden die Catco ihren alten Feind Tar'Chîn und seine Taten vergessen, solange Fort Tar'Chîns Ruinen existieren...

 

 

Die Stadt der Catco

Mitten im Dschungel, unweit von Fort Tar'Chîn erheben sich die düsteren Ruinen einer alten Stadt der Catco.Um einen großen Rundbau aus tiefschwarzen Basalt herum erheben sich die Mauern der zerstörten Stadt.
In dem Rund trafen sich die Höchsten der Catco schon immer zu Beratungen und seit dem Untergang der alten Catco ist es gar zum Mittelpunkt ihrer ganzen Kultur - zum Sitz ihrer Regierung geworden.
Wann die Stadt begründet wurde ist heute ebenso unbekannt wie der Zweck ihrer Gründung - nur vermuten läßt der Zweck sich: Eine Heilquelle soll es geben, die unter dem basaltenen Rund entspringt und nicht nur gebildete Magier sprechen von einer frappierenden Ähnlichkeit mit den Druiden- und Geodenringen des Nordens...
Was sich hier im Dschungel erhebt war die zweite Hauptstadt der Catco - war jene Stadt im Catcocosee die religiöse und administrative, so war die Stadt, die sich um das große Steinrund gruppierte die wissenschaftliche und magische Hauptstadt. Hier tagte der Rat der Schamanen wie er es auch heute tut, hier erlebten Kunst und Kultur eine Blüte wie an keinem anderen Ort des Catco-Reiches. Schlug das Herz Catcokans im Catcocosee, so war sein Gehirn hier zu finden: Tief im Dschungel, in einem lieblichen Tal versteckt, mit überirdischer Schönheit gesegnet und von mystischer Anziehungskraft.
Den Namen der überwucherten, verlassenen und von der Grünen Hölle zurückgeholten Stadt kennen - wie es bei den Catco üblich ist - nur Eingeweihte, nur wenige Nicht-Catco haben ihn je gekannt und keiner von ihnen hat ihn je überliefert. So ist die Stadt für die "Weißen" namenlos und geschichtslos ... für die Catco aber nicht mehr und nicht weniger als ihre Hauptstadt und der Ort von dem aus einst der Kampf gegen das Böse geführt wurde, das das ganze Catco-Reich für sich erobert hatte.
 

Die Anyôrskuppen

Die Anyôrskuppen sind eine Hügelkette, in der irgendwo der Anyôr entspringt. Da die Anyôrskuppen überwiegend zum Gebiet der Catco gehören, sind sie nie wirklich karthographiert oder erkundet worden. Einziger Bericht über das hügelige Gebiet ist das Missionstagebuch einer Sklavenfängereinheit aus den Tagen Tar'Chîns. Hier wird das Gebiet als äußerst dicht bewaldet, sumpfig, naß und unwegsam dargestellt.

 

Catco'Ourtco

Anteken-Vulkan Asim-Vulkan Visznars Tafel Die Kriegerstadt


Allgemeines

Die letzten Ausläufer der Feuerberge mit ihren besonders aktiven Schloten gehen hier in das dichte Grün des Dschungels über und bilden eine unwirkliche Landschaft voller Gegensätze. Der bizarr geborstene Vulkan Anteken und der Vulkan Asim mit seiner unwirklichen Lavalandschaft scheinen regelrecht mit den Dschungel zu ringen, aus dem irgendwo weit im inneren des Gebiets der geheimnisvolle Monolith "Visznars Tafel" aufragt.

 

Der Anteken

 

Der Anteken, nahe der Quelle der Isinya gelegen, ist ein etwa 500 Schritt hoher, an seiner Nordflanke quasi "zerbrochener" und teilweise abgerutschter Vulkankegel, der früher wohl beträchtlich höher war. Eine Katastrophe von beträchtlichen Ausmaßen hat den Vulkan - den Chroniken der Catco zufolge - im ersten Jahrhundert vor dem Fall Bosparans zerfetzt und den gesamten Regenwald nördlich der Feuerberge in Brand gesetzt. Die heutigen Ausbrüche des Anteken halten sich in Grenzen, richten aber am Oberlauf des Isinya regelmäßig schwere Verwüstungen an, die gelegentlich durch Bergstürze zusätzlich auch noch dem gesamten Isinya-Tal schwere Flutkatastrophen beschehren.

Der Asim

 

Der Vulkan ist bekannt für seine seltenen, aber heftigen Ausbrüche, bei denen er dann in relativ kurzer Zeit riesige Mengen an Rauch, Gasen und kleinen Lavabrocken auswirft. Glücklicherweise beschränken sich die Ausbrüche des 650-Meter-Vulkans Asim auf seine nähere Umgebung. Diese ist allerdings bekannt dafür, daß sie stellenweise eine wahre Mondlandschaft darstellt - ein unwirtlicher Platz also, der aber durch reiche Erzfunde am Fuß des breiten Vulkankegels für einige lebensmüde Prospektoren durchaus einen Reiz hat.

 

Visznars Tafel
 

"Visznars Tafel" ist der Name eines mächtigen schwarzen Monolithens, der mit fast 150 Schritt Höhe und rund 50 Schritt Breite wie ein Zeichen der Götter aus der Grünen Hölle hervorragt. Den Eindruck, daß hier ein Gott vor Äonen eine Schrifttafel verloren hat, verstärkt sich durch riesige, kaum als solche zu erkennende, Schriftzeichen auf dem Felsen. Von ihnen wird behauptet, daß sie der Ursprung des Catco sind - der Ursprung einer der seltsamsten Sprachen des Südens...
Der Felsen ist wohl eins der wichtigsten Monumente der Catco, ihres Glaubens und ihrer glorreichen Geschichte. An seinem Fuß liegen die riesig, ja, gigantisch wirkenden Ruinen einer archaischen Tempelanlage, die angeblich einer der Haupttempel der alten Catco war.
"Visznars Tafel" wird seit alter Zeit von den besten Kriegern sowie angeblich auch einer Gruppe von Schamanen der Catco mit ihrem Leben bewacht - nie hat ein unerwünschter Eindringling jemals wieder das Gebiet an der "Tafel" verlassen. Daher ist "Zu Visznars Tafel gehen." eine Redewendung der Ylehi, deren Bedeutung etwa mit "Verschwinden ohne die geringste Spur zu hinterlassen." oder auch "Eine wirklich selbstmörderische Tat begehen." vergleichbar ist...

 

Die Kriegerstadt

 

Unterhalb von "Visznars Tafel", unweit der Ruinen der Tempelanlage, liegen die Ruinen einer Stadt, die - so man den Legenden der Catco glauben will - einst einmal der Sitz der "Kriegerorden" der alten Catco war. Am Fuße der "Tafel" lernten auf großen Plätzen die Krieger der Catco die hohen Künste ihres Berufes.
Von den basaltenen Mauern der Stadt, die vom Dschungel überwuchert wurden und vielfach bis auf die Fundamente verfallen und zerstört sind, führen durch den dichten Dschungel drei aus dem Felsen geschlagene Pfade hinauf zu "Visznars Tafel" und dem riesigen archaischen Tempel zu deren Füßen.
Einstmals Heim der Krieger der Catco, ist die Stadt an "Visznars Tafel" heute nicht mehr als ein Trümmerfeld, das den Catco als heilig gilt, weil hier vor unglaublich langer Zeit die letzten Krieger der Catco eine Übermacht des Bösen vernichteten - nachdem ihre Stadt ausgelöscht worden war.
Derzeit leben irgendwo zwischen "Visznars Tafel" und der Stadt, deren Name aus Respekt vor den toten Kriegern nur den Catco selber und einigen wenigen privilegierten Nicht-Catco bekannt ist, eine Gruppe von Kriegern und angeblich auch eine Gruppe von Schamanen der Catco, doch wer kann das schon beurteilen - in Anbetracht dessen, daß noch nie ein Unerwünschter das Gebiet von Stadt und Felsen wieder verlassen hat.

 

Shîlaya

Das Autonome Gebiet der Anna R. Chiesten wurde erst im Jahre 27 S.G. eingerichtet und ist inzwischen unter der Führung des exzentrischen kulko El Shilum zu einem blühenden Gemeinwesen der besonderen Art gediehen.

 

Die Ruinen von Shilaya

Im Nordwesten Ylehas, etwas abseits der Nisut Peri III.-Straße, kann der Reisende die Ruinen eines verlassenen Ortes ausmachen - es ist Shilaya, das oft auch Shilina genannt wird. Der verlassene Ort, der heute nur noch Heim für einige nicht gerade gastfreundliche Affen ist und ansonsten in seinen dunklen, leeren und verwirrenden, engen Gassen von Zeit zu Zeit die vermummten Gestalten einiger Schmuggler, Räuber und Hehler beherbergt, die hier ihren illegalen Handel treiben und bisweilen den Vorbeireisenden, vor allem aber jenen, die so dumm sind, die Ruinen zu betreten, auflauern.

 

 

Shilaya/Shilina wurde vor sehr langer Zeit gegründet - angeblich als Schwesterort des neu gegründeten Syllinas (jetzt Yleha/Stadt). Von der "Schwester" im Westen berichten alte syllinische Quellen - von einer größeren Schwesterstadt wird berichtet, die schon von der Freibeuterei reich geworden war als Syllina noch ein kleines Fischernest war. Doch so reich und vor allem erfolgreich wie Shilaya war, so schnell es aufstieg und an Macht gewann... so schnell ging der Stern Shilinas auch wieder unter:
Die Chroniken berichten, daß eines Tages ein Fischer aus Syllina nach Shilina aufbrach, um dort Handel zu treiben und daß er mit der Nachricht von der Zerstörung der Stadt zurückkehrte:

 

"Wahrlich, höret was ich Euch zu berichten habe über das, was sich in der Schwester zutrug! Am Mittag kreuzte ich die Landspitze vor der Stadt unt erwartete wie immer die leuchtenden Lichter Shilinas zu sehen, doch sehet... es ward nichts mehr von alter Pracht zu sehen - Shilina war erloschen. Die Häuser zerstöret und vom schwarz des Rußes verunstaltet, die Schiffe halb or gantz versenket, im Hafen treibend die Leichen vieler Brüder und Schwestern... unt dann sah ich esz - das mächtige schwarze Ruderschiff... wohl aus fernem Reiche, das am Kaie festgemachet war, Und da waren Männer von heller Haut, in allerlei bunten Tand gekleidet, die die Schätze Shilinas auf ihre Galeera trugen an deren Mast die Leiber der... wahrlich schrecklich und schrecklicher zugerichteten Obersten von Shilina baumelten... Gräulich ward das Bild - ein Bild von unglaublichen Schrecken... Wer hatte unserer Schwester das angetan? Wer hatte Shilina vernichtet? Ich kunnt es nit herausfinden, aber ich hab' genug gesehen, um zu sagen: Dies sind die Feinde und diese müssen wir für ihre Taten büßen lassen... Nun, laßt uns aufbrechen und dem Heiligen Raben ein Opfer bringen!"
(Zitat, einer Handschrift aus der Frühzeit Syllinas entnommen; der Autor ist ebenso wie das Jahr der Erstellung unbekannt)

 

Shilaya heute

Segelt man an der Nordwestküste Antien Marets entlang, kann man mit etwas Glück die Ruinen der untergegangenen Stadt Shilaya finden. Die Küstenlinie ist zerklüftet und mit zackigen Felsen bestückt, doch mit Phexens segen oder wenn man weiß, wo man suchen muss, entdeckt man eine schmale, schiffbare Passage zwischen den Klippen. Der mutige Seemann, der diese durchfährt, wird dafür mit einem seltsamen Anblick belohnt. Hinter einer Biegung weitet die Durchfahrt sich zu einem breiten Becken mit tiefblauem, fischreichem Wasser. Diese Bucht ist fast vollständig von der undurchdringlich grünen Wand des Dschungels eingeschlossen. Doch direkt voraus, über den Bug gespäht liegt die versunkene Stadt Shilaya. Zu Füssen eines trutzigen Sandsteinfelsens mußte die Natur dem Menschen weichen. Ein gemauerter Hafenkai, heute stark verfallen, begradigt die Küste. Hier findet der mutige Seemann einen sicheren und guten Ankerplatz.
An Land fallen dem Besucher zuerst die Ruinen einst prachtvoller Bauwerke auf. Zerbrochene Säulenstümpfe dienen Schlingpflanzen als Klettergerüst. Die Trümmer zusammengestürzter Häuser bedecken den Boden. Dort wo die Vegitation weniger schnell Fuss fassen konnte, kann man die Reste von gepflasterten Strassen erkennen.
Doch plötzlich stechen dem Beobachter weitere Details ins Auge. Manche der Gebäude erscheinen notdürftig repariert und Bambushütten kauern sich in die Schatten baufälligen Mauerwerks. Auf dem hohen Felsen trohnt ein Steingebäude neueren Datums, geziert von einer Totenkopfflagge. Überhaupt scheienen einige Bereiche restauriert und bewohnbar gemacht, obwohl ein mittelreichischer Baumeister ob der obskuren Architektur sicherlich zu den Göttern flehen würde. Denn seit einiger Zeit sind die Ruinen, schon immer Unterschlupf für allerlei zwielichtiges Volk, wieder mit Leben erfüllt, wie der Reisende sehr bald feststellen wird. Wildes Volk bewohnt die Ruinen. Eine Gemeinschaft, die sich "Anna R. Chie`sten"nennen. Es sind Freibeuter und Freibeuterinnen mit wildem Äusseren und noch wilderen Ansichten. Die Anna R. Chie`sten fanden eine neue Heimat in Yleha, an der Ostküste des Königreichs Kemi. Von der Nisut bekam Punx R. Rebels einen Kaperbrief ausgehändigt sowie das Recht, ein autonomes Gebiet zu verwalten, die Ruinenstadt Shilaya.
Al'Anfaner und andere Menschenfeinde werden sehr bald die negativen Seiten der Bewohner kennenlernen. Doch wer überhaupt bis zu der Stadt vordringen konnte, kann sich sicher sein, daß er herzlich aufgenommen wird. Dieser Seefahrer, wahrscheinlich selbst ein Freibeuter, kann bald mehr über das neuerwachte Shilaya erfahren...

 

Die heutigen Bewohner:
Die gut 100 Personen, die hier ständig wohnen, sind rund um die Uhr damit beschäftigt die Stadt aufzubauen, Pfade in den Dschungel zu schlagen und das Hafenbecken zu säubern. Der Wunsch der Gemeinschaft, die mehr als doppelt so viele Menschen umfaßt, ist es, hier eine Stadt der Piraten aufzubauen. Eine Stadt der Gleichheit und der Gesetzlosigkeit, wo niemand ob seiner Herkunft, ob seines Geschlechts oder ob seines Aussehens benachteiligt wird. Eine Stadt, wo niemand Macht über den anderen ausüben kann. Eine Stadt der Freiheit. Ein Traum der hier vielleicht in Erfüllung gehen könnte.
Zu bestimmten Zeiten ist die Siedlung im übrigen bis zum Bersten mit Leben erfüllt. In etwa alle sechs Wochen, wenn die Freibeuter von ihren Raubzügen zurückkehren, trifft sich die gesamte Gemeinschaft zur gemeinsamen Beuteteilung und zum Feiern. Wenn dann noch ein fremdes Schiff vor Anker geht, kann man hier leicht 300 Männer und Frauen antreffen.

 

Das Stadtbild heute:
Von der Nisut persönlich wurde der Stadt Autonomiestatus verliehen und dem kulko wie sich der Anführer der Siedlung nennt, ein Kaperbrief.
Das Erscheinungsbild der Siedlung gleicht einer phantasievollen Mischung aus Ruinenstadt und Hüttendorf. Teilweise wurden Hütten einfach in oder auf Ruinen erbaut, so daß man neben restaurierten Steingebäuden auch solche finden kann, bei denen der zweite Stock eingestürzt ist und statt dessen in luftiger Höhe eine Bambushütte thront. Da die ARC überall dort gebaut haben, wo sie es behaglich fanden, wurde das sowieso schon recht verwirrende Straßensystem Shilayas noch chaotischer. Mittlerweile enden manche Gassen an einer Strickleiter, so daß man seinen Weg einige Zeit in mehreren Schritt Höhe über enge Mauerschluchten, über Ruinen und Hängebrücken fortsetzen muß, bis man schließlich irgendwo in einem alten Gemäuer eine einst prächtige Wendeltreppe findet, die wieder auf Sumus Leib zurückführt.
Shilaya ist im grossen und ganzen eine Stadt der Gegensätze. Man findet hier von der prunkvollen Villa (heute wohlweislich verfallen), über von Schlingpflanzen überwucherte Säulen und Mauerreste, bis hin zu bunt beschmierten Wänden mit markigen Sprüchen wirklich alles.

 

Heute sind vorhanden: (keine richtige) Werft; Anlagen für max. 10 q Boote oder Schäden die ca. 10 q umfassen, eine Kneipe/Haupthaus (Stein): "Villa Kunterbunt", eine heruntergekommene und nach Maßstäben der ARC verschönerte und restaurierte Villa auf einem roten Sandsteinfelsen, der weit über die Siedlung ragt (B7/C7), ein guter magiebegabter/Heiler (Wudu-Priester), natürlicher Schutzwall (Dschungel), ein ausgebesserter Kai mit Anlegestellen und Laufstegen, z.T. gemauert und z.T. mit Palisaden ergänzt (E8/F8), gut zwei dutzend langestreckte Bambushütten bzw. restaurierte Steinruinen (Wohngebäude), keine Tempel, gute Wasserversorgung (mehrere z.Zt. versandete Brunnen / ein Bach), zwei einfache, solide Grobschmiede, zwei Schuster/Lederer (schlecht/sehr gut), ein schlechter Grobschneider, drei Zimmerleute mit Erfahrung v.a im maritimen Bereich (sehr gut/solide/einfach), ein solider Bootsbauer (E8/E9), ein einfacher Netzknüpfer (I11), ein sehr guter Färber - der auch als Barbier fungiert (D9), ein sehr guter Seiler (M12), ein einfacher Tuchmacher (H10/I10), ein Bordell mit Sonderwünschen: "Bei Schlaf" (I10), eine Kneipe: "Das Waschbrett" (F8), eine Herberge "Kaos und Kojen" (C10), eine Lagerhalle mit 50 q Fassungsvermögen (D8), der "Affenfelsen" (E16/E17) und die "Fledermausgrotte" mit Tropfsteinhöhlenlabyrinth (E17).

 

Die Fledermausgrotte liegt östlich der Ruinenstadt. Sie gleicht eigentlich nur einem gähnenden Spalt in dem gewaltigen "Affenfelsen", aus dem der Bach von Shilaya zu Tage tritt. Der Spalt weitet sich im inneren zu einer schmalen Grotte. In der hohen Decke hängen ganze Kolonien jener Tiere, die der Höhle ihren Namen verschafft haben. Im hinteren Bereich der Grotte kann man schliesslich eine Öffnung in der Felswand entdecken - nachdem man knöcheltiefen Fledermausdung durchquert hat - aus der sich der Bach ergiesst. Nur wenige Menschen wissen, daß man, wenn man durch diese Rinne taucht, den Eingang zu einem kompletten Tropfsteinhöhlenlabyrinth findet.
Augenzeugen wollen in der Tiefe vergessene Grabanlagen der Waldmenschen, uralte Echsentempel oder verlassene Piratenschiffe (denn ein Teil der Höhlen sind teilweise oder gar ganz überflutet), allesamt gefüllt mit unvorstellbaren Reichtümern und Kostbarkeiten, erblickt haben. Unglücklichere Questadores allerdings sprechen von lauernden Gefahren wie Dämonen, Legionen von lebenden Toten und von erheblichem Orientierungsverlust. Egal ob man in den Höhlen nun Reichtümer oder den Tod finden mag, sicher ist nur, daß es in den knapp unter der Erdoberfläche gelegenen Ebenen von Cobras geradezu wimmelt, und daß die tieferen Bereiche gewachsene Tropfsteine von bestechender Schönheit beherbergen.
Die Grotte birgt vielleicht so manches Geheimnis. Nur eines sei an dieser Stelle verraten: Über das Höhlenlabyrinth erhält man Zugang zu den verschütteten Kellerräumen Shilayas. Dort lässt sich mit Sicherheit noch so mancher Schatz finden, oder auch so manches Zeugnis früherer Kulturen, da die Keller nun schon seit vielen Generationen von Menschenhand weitgehend unberührt geblieben sind. Allerdings beansprucht eine regelrechte Hochkultur von Wolfsratten das Gebiet unter der Stadt als ihr Territorium und es könnte leicht sein, daß sie zweibeinige Besucher entweder für zu groß geratene Cobras oder aber für leichte Beute halten...

 

Geplant sind: eine kleine Werft, zwei weitere Schänken/Herbergen, Aussichts- und Geschützanlagen am Buchteingang; dazu stehen 2 l. Rotzen bereit (evtl. Baumhaus anstatt eines Turms: Vorteil der besseren Tarnung); evtl. Bruchsteinmäuerchen (F2), Pfade zu wichtigen Orten (Sammel-,Jagdplätzen) im Dschungel, eine Plantage im Inland (um die landwirtschaftliche Versorgung sicher zu stellen), mehrere Lagerhallen, Entsandung des Hafenbeckens, Gordium des fhadiff (G15).

 
Von Land & Leuten - die Anna R. Chiesten
 

Die Mannschaft:
Die Mannschaft wird als die Alptraumtruppe bezeichnet. Die Männer wie Frauen stammen aus allen aventurischen Regionen , wobei auch recht viele Waldmenschen bei der Besatzung zu finden sind. Sogar zwei Orken befinden sich bei der Truppe.
Das Aussehen dieser Bukanier, die zum Großteil befreite oder entflohene Sklaven bzw. Leibeigene sind, ist sehr extravagant. Viele von ihnen tragen Mohabürsten oder anderweitige Rasuren. Manche von ihnen lassen ihr Haar auch verfilzen und flechten anschließend Bänder und Perlen ein. Dies findet man besonders häufig bei den Frauen. Egal ob rasiert oder verfilzt, die Frisuren werden häufig mit Pflanzensäften rot, grün oder blau gefärbt. Auch auf Körperschmuck wird sehr viel Wert gelegt. Jeder hat seine eigenen Vorlieben und seinen eigenen Stil, weshalb man die phantasievollen Tätowierungen oder Piercings (Hautperforierungen zum Zwecke des Einführens eines Schmuckstücks; Anm. des Autors) an allen nur erdenklichen Stellen und in verschiedensten Ausführungen oder Größen bewundern kann.
Zur Bekleidung gibt es nicht viel zu sagen, oft jedoch ist diese sehr bunt und in schlechtem Zustand. die beliebtesten Farben sind schwarz und rot. Weite Piratenhosen und andere typisch seefahrerische Kleidung werden mit Leder kombiniert. In lederne Kleidungsstücke oder Lederschmuck werden oft spitze Nieten eingesetzt. Das Paradebeispiel dafür sind die auffälligen, genieteten Lederhalsbänder, die eine Anspielung auf die eisernen Sklavenringe Al'Anfas darstellen.
Von der Mentalität her sind die Mitglieder der Alptraumtruppe sehr feierlustig und gehen auch einer guten Rauferei nicht aus dem Weg. Dies resultiert aus einem gesunden Fatalismus, der sie jeden einzelnen Augenblick genießen läßt, denn bei dem gefährlichen Leben der Gemeinschaft könnte jeder Tag der letzte sein. Deshalb plant man im allgemeinen gar nicht oder nur beschränkt für die Zukunft. Ein gewisser Grundpessimismus macht sie zu den geborenen Optimisten. Das Wissen darum, daß "sowieso alles Scheiße ist und den Bach runter geht", läßt sie darauf hoffen, daß "es nur noch besser werden kann".
Diese Lebenseinstellung, gepaart mit einem gewaltigen Ego, einer Spur Naivität sowie der Liebe zu Individualität, Freiheit und Unabhängigkeit bringt die einzelnen Mitglieder der Alptraumtruppe immer wieder in Schwierigkeiten. Überhaupt haben sie eine Recht rüde Art mit anderen Menschen umzugehen, vor allem der Umgangston, übelster Gossenjargon, der so mancher mittelreichischen Dame die Ohnmacht bescheren würde, läßt zu wünschen übrig. Trotzdem ist dieses Verhalten nicht böse gemeint, sondern entspringt dem Umfeld.
Desweiteren kann man sagen, daß die Piraten aufgeschlossen gegenüber (fast) allem Neuen und Unbekanntem sind, das Meer über alles lieben (Spiegel der Persönlichkeit) und Sklaverei, Unterdrückung, Al´Anfa und andere ungerechte Herrschaftssysteme mehr als alles hassen. Da sie mit Herrschaft allgemein nicht zurechtkommen, wählen sie ihre Anführer nach der Art der Thorwaler und können diesen auch wieder abwählen. Normalerweise ist der Anführer der beliebteste und für die Rolle am geeignetste Charakter, aber selbst wenn sie von ihm/ihr kommen, werden die Befehle schon einmal hinterfragt.
Natürlich haben selbst Anarchisten ihre Götter, obwohl die Verehrung der Hauptgötter ihnen aufgrund ihrer Probleme mit der Anerkennung von Autoritäten zuwider läuft. Auch Geweihte gibt es bei ihnen keineswegs, da sich niemand vorschreiben lassen möchte, wie er seinen Schutzpatron zu verehren hat. Die verbreitesten Religionen sind der Glaube an Kamaluq/Wundu (eine städtische Abart des Kamaluq-Glaubens, die von dem derzeitigen fhadiff Coca Peyote propagiert wird), Swafnir (Meer), Phex (Glück) und natürlich Aves (Freiheit).
Die Alptraumtruppe hat auch eine eigene Hymne, obwohl dieses Lied eigentlich nicht den Hymnen von Söldnerhaufen, Armeen oder Nationen entspricht. Die Mannschaft singt es nur deshalb besonders häufig weil sie selbst in dem Lied vorkommen und der Text so schön einfach ist. Das Wort "Liekendeeler" stammt übrigens aus dem bornländischen und bedeutet frei übersetzt nichts anderes als Alptraumtruppe. Für die Anna R. Chie'sten gilt weitgehend das selbe wie für die Alptraumtruppe, sie sind jedoch oft nicht so extrem und passen auch eher in das Gesellschaftsbild anderer Kolonien.

 

Hymne:

 

"Hoch die falon weht,
es ist für jeden Schritt zu spät.
wir sind im Kampfe vereint,
wir sind der Götter Freund
und aller Welt Feind!
 

Bestimmte Widersacher: 

Adolfo d´Allmania, ein erfahrener, reicher al´anfanischer Adliger und Seeoffizier. Dieser war ein ehemaliger Gefährte El Shilums, ehe er sich von Al'Anfa kaufen ließ. Er ist ein Schurke wie er im Buche steht: goldgierig, machthungrig, grausam und sehr listig. Sein Flaggschiff, eine Dromone namens "Rabenschwinge" ist mit sehr erfahrenen Seeleuten und Söldnern bemannt.

 

Die Flagge von Portos Anarchos & den Anna R. Chiesten:


 

Zusätzlich existiert noch die Standard-Totenkopfflagge, falon genannt.

 

Portos Anarchos:
Portos Anarchos war El Shilums ehemaliger Stützpunkt. Dieser war auf einer einsamen Insel irgendwo im Südmeer gelegen gewesen. Die Kolonisten und Anhänger von El Shilum lebten dort mehrere Jahre unentdeckt und ungestört. Man hatte dort einige Plantagen angelegt und teilweise sogar feste Häuser gebaut. Die Insel wurde vor kurzem von Adolfo d´Allmania besetzt, weshalb die Gemeinschaft gezwungen war zu fliehen. Sie mussten fast allen Besitz zurücklassen und so mancher wurde gefangen oder verlor beim Rückzugsgefecht sein Leben.

 

Anna R. Chie:
Anna R. Chie war eine maraskanische Freiheitskämpferin und das große Vorbild von El Shilum. Ihr Name steht für alle Werte die der Gemeinschaft wichtig sind weshalb sie, oder besser gesagt ihre Ideologie, der eigentliche Kern der Truppe ist. Ob Anna R. Chie noch lebt oder nicht konnte bisher nicht festgestellt werden. In den Köpfen der Menschen lebt sie jedoch auf jeden Fall weiter.

 

Im Kampf - das Entermanöver der Alptraumtruppe:
Wenn lohnende Beute ausgemacht worden ist, ein schwaches Handels- oder Feindschiff, beginnt die Prozedur, das Schiff und die Besatzung auf den Kampf vorzubereiten. Zuerst verkleidet und schminkt ein jeder sich als ein Untoter (Geist, Zombie, Vampir). Nähert man sich dem Gegner, werden spezielle Kohlebecken mit jungen Zweigen und alchimistischen Stoffen in Gang gesetzt, die das Schiff in seltsm-bunt wabernde Nebelwolken hüllen, was den Vorteil hat, daß der Feind im Fernkampf etwas schlechter zielen kann. Die besondere Tarnung der unteren Rumpfhälfte (siehe "Rache des Ilmenblatts"), erweckt den Eindruck, als ob das Schiff knapp oberhalb der Wellenkämme in einer Nebelwolke schweben würde. Zumindest auf eine gewisse Distanz, bei schlechtem Licht oder bei aufkeimender Panik. Nähert man sich auf Fernkampfreichweite, stimmen einige Musikanten schauerliche Kampflieder an, durchbrochen von irrem "Untotengekreische" der Mannschaft. Hat man den Feind endlich eingeholt, werden Enterhaken hinübergeworfen, die Segel gegen Brände nassgespritzt und die Kohlebecken gelöscht (rauchen aber noch einige Zeit nach). Anschliessend tritt oder springt - bzw. schwingt - man in der Rolle des Untoten aus den Nebelschwaden und schindet erst einmal Eindruck. Dies sollte die gegnerische Besatzung genügend demoralisiert haben. Deshalb folgt ein mit einem Trichter verstärktes und verzerrtes Aufgabeangebot, z. B.: " Hütet euch Sterbliche! Euch wird nichts geschehigen, wenn ihr die Toten mit Geschmeide erfreut ... usw ."
Der Vorteil dieser Rede ist auch, daß die Seeleute nicht mit dem Mut der Verzweiflung kämpfen, sollte es doch noch zum Gefecht kommen .

 

Sprache und Namen:
Da innerhalb der Gemeinschaft ein unübersichtliches Kulturgemisch herrscht, spricht man im Allgemeinen das Charypti, die Piratensprache des Südmeers. Die Namen klingen häufig sehr grausam oder unschön, denn entweder werden Namen mit einem Zusatz "verschönert" oder die Person bekommt einfach einen Spitznamen. Trotzdem werden die Bezeichnungen voller Stolz getragen, da die Namensgebung etwas sehr persönliches darstellt und individuell vonstatten geht. Oft ist die Namensgebung bei einem neuen Mitglied eine Sache die Monate dauert, bis diese durch Zufall oder eine bestimmte Tat (Chatakterzug) der Person entsteht.
Beispiele (Spitznamen): Abfall, Ratte, Stecher, Morchel, Moskito...
Beispiele (Verschönerungen): Rote Zora, Irrer Drongo, Messer-Jockel...

 

Musik:
Musik ist sehr wichtig für alle Mitglieder der Gemeinschaft. Sie stellt eine Art Mittelpunkt des Zusammenlebens dar, etwas das sie alle miteinander verbindet. Bevorzugt wird Musik im Stile der Sechs Arlabetten, eine liebfelder Bardentruppe unter der Leitung von Sidd der Viziose. Diese besteht aus Lautenspiel, unterlegt mit Metalljammer, bei der jeder begeistert mitmacht. Der Gesang hört sich nach einer Art melodisches Suff-Gegröle an. Die Balladentexte sind häufig sehr kritischer Natur und handeln von Freiheit/Unterdrückung, Liebe/Kampf, Hass/Sehnsucht und dem stürmischen Meer.
Fest verbunden mit diesem sehr eigenen Musikstil ist ein seltsamer Tanz, der von den Kennern Poko genannt wird. Er gleicht einer Mischung zwischen den Kriegstänzen der Waldmenschen und einer Hafenkneipen-Schlägerei, macht jedoch sehr viel Spaß und sieht für Aussenstehende oft wilder aus als es eigentlich der Fall ist.

 

Ernährung, Handwerk, Lebensunterhalt:
Die Anna R. chie`sten finanzieren sich hauptsächlich durch Piraterie, Schmuggel und Kleinhandel. Ein weiterer wichtiger Pfeiler der Wirtschaft sind die sogenannten "Schnurr"-Trupps. Gut zwei Dutzend Menschen werden für einige Wochen in den Städten und Dörfern des Festlandes abgesetzt. Dort versuchen sie in kleinen Gruppen auf unterschiedliche Weise Geld zu verdienen. Die Möglichkeiten dafür sind, je nach Neigung und Geschick, vielfältig: Gelegenheitsarbeiten, Handel mit Hehlerware und illegalen Gütern (in kleinen Mengen), Diebstahl, Gaukeleien, v.a. aber Bettelei. Die Tätigkeiten sind im Allgemeinen nicht brisant genug, als daß die örtliche Regierung schwerere Strafen verhängen würde. Somit ist das Risiko für die Schnurr-Trupps relativ gering.
Die Bezeichnung "schnurren" kommt übrigens daher, daß die Betteleien im Idealfall wie das Schnurren eines jungen Kätzchens klingen sollten. Im Normalfall handelt es sich dabei jedoch schlicht und einfach um die Frage: "Haste ma` n` Taler ?!"
Die Verpflichtung zum Schnurren betrifft alle, auch Alte und Kinder, so daß im Laufe eines Jahres jeder einmal ausziehen muß. Ausgenommen davon sind die Mitglieder der Alptraumtruppe, es sei denn auf eigenen Wunsch (als eine Art sinnvollen Landurlaub).
Um die Ernährung der Gemeinschaft sicher zu stellen wird gefischt, gejagt und gesammelt. Nebenbei sorgen kleine Plantagen für die Versorgung mit Obst, Rauschkräutern und Faserpflanzen. Denn die vielen ehemaligen Plantagensklaven haben aus dieser Zeit nicht nur ihren Haß, sondern auch die Kenntnis um den Anbau sowie die Verarbeitung von Pflanzen.
In einer Siedlung der ARC wird man kaum Steingehäuser finden, sondern nur Holz - oder Bambushütten und die notdürftig instandgesetzten Gebäude (eventueller) früherer Siedler. Denn die ARC haben keinen Sinn für Architektur oder das, was andere als Kunst bezeichnen. Deshalb werden Steingebäude mit Bambus und Palmzweigen ausgebessert, zerbrochene Marmorsäulen bunt bemalt und, was besonders beliebt ist, markige und aussagekräftige Bilder an Wände gepinselt. Überhaupt die gesamte Siedlungsweise der ARC ist bemerkenswert. Da jeder sein Haus dort baut, wo es ihm paßt und wo es ihm gefällt, entsteht binnen kürzester Zeit ein unübersichtlicher und chaotischer WUSt aus ineinander verschachtelten Hütten, zwischenen denen ein verwirrendes Labyrinth aus Gassen liegt.
Handwerklich gesehen gibt es einige Leute, die überdurchschnittlich gute Holzbearbeitungskenntnisse haben, dafür gibt es keinen Schmied, der kompliziertere Waffen als einen Dolch oder ein Haumesser herstellen kann. Allerdings besitzt die Mehrheit der ARC hervorragende Kenntnis in der Herstellung von improvisierten Waffen wie z.B. Knüppeln, Schleudern, Bolas, Stäbe, etc.

 

Recht:
Das Recht der Anna R. Chie'sten entspricht dem, was man von Piraten erwartet: so wenig Gesetze und Vorschriften wie möglich.

 

Verteilung der Beute:
Die Verteilung der Beute betrifft statistisch seit neuestem wirklich nur noch den Erlös aus den Überfällen der Alptraumtruppe bzw. die gewonnenen Güter und findet alle sieben bis acht Wochen statt. Trotzdem wird auch der Erlös aus Landwirtschaft und Schnurrerei geteilt. Überschüsse, die in die Kasse wandern würden, werden mittlerweile sofort für den Erhalt der Gemeinschaft benutzt - quasi als Lebenshaltungskosten.
Vor der Verteilung werden die Ausgaben und Verluste der Saison abgezogen, z.B. Munitions- und Reperaturkosten. Dann erhält jedes Gemeinschaftsmitglied einen Anteil, modifiziert nach gewissen Kriterien:
Die direkt Beteiligten eines Sektors erhalten automatisch doppelten Anteil aus diesem Bereich. Das geschieht, um der Gerechtigkeit Willen und als Ansporn. Kaperbeute z.B. fährt die größten Gewinne ein, setzt die Beteiligten (die Kaperer) aber einem hohen Risiko aus. Für besonderes persönliches Risiko oder besonders gute Leistungen gibt es Anteils-Boni. Für besonders schlechte Leistungen kann es jedoch auch Abzüge geben, was jedoch nicht der Normalfall ist. Da man annimmt, daß Offiziere aufgrund ihrer fachmännischen Ausbildung ständig herausragende Leistungen zeigen, bekommen sie von Anfang an doppelten Anteil von allem. der kulko bildet da keine Ausnahme und bekommt nicht mehr oder weniger als die anderen Offiziere.
Für die Schiffskasse gehen auch einige Anteile weg. Aus ihr werden alle, die Gemeinschaft betreffenden Ausgaben gedeckt.

 

Motivation :

  • Alptraumtruppe: eingeschworene Gemeinschaft, die ein Ziel verfolgen, die Einstellung des kulko teilen und für ihn durchs Feuer gehen würden (Ziele: z.B. Anna R. Chie`stische Lebensweise verbreiten, Sklaverei bekämpfen, den Reichen zeigen was `ne Harke ist...)
  • Anna R. Chiesten: unterschiedliche Loyalität; vom glühenden A.R.C., über den heimatlos gewordenen Bauern, bis zum arbeitsscheuen Räuber alles vertreten

 

Die "Rache des Ilmenblatts"
Die Rache des Ilmenblatts ist eine Perlenmeerkaravelle, obwohl sie ewas größer ist, als die meisten Schiffe dieses Typs. Auf den drei havenischen Segeln prangt jeweils ein gewaltiges Ilmenblatt in hellgrün. Der Rumpf ist wirr in verschiedenen Blautönen gestrichen, um die Tarnung zu erhöhen. Auf größere Entfernungen hat dieser Tarneffekt eine zusätzliche Wirkung: Für den ungeübten Beobachter sieht es aus als ob die Karavelle knapp über der Wasseroberfläche schweben würde. Das Deck des Schiffes ist auf drei Ebenen angelegt. Auf dem Vor- und dem tiefergelegenen Hauptdeck findet man an der Reeling mehrere festverschraubte Kohlebecken.

 

 
Takelage : hav 1, hav. 1, hav. 1, Sprietsegel
Schiffsraum : 170 q
Frachtraum : 115 q
Beweglichkeit : hoch (Aktion & Reaktion +4)
Struktur : 4
Takelagepunkte : 120 (Zielgenauigkeit +2)
Rumpfpunkte : 170 (Zielgenauigkeit -2)
Bewaffnung : - je m. Rotze pro Seite (Geschützdeck)
- je 2 l. Aale pro Seite (Geschützdeck)
- sc. Rotze, drehbar (Bug)
- je Hornisse pro Seite (Achtertrutz)
Zusätze : - gr. Offizierskajüte (Achtertrutz)
- 3 Beiboote
Länge : 28,1 Schritt
Breite : 5,55 Schritt
Tiefgang : 2,25 Schritt